viernes, 25 de febrero de 2011

TARJETA MADRE Y SUS COMPONENTES

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VEENZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
"SIMÓN RODRIGUEZ"
CONVENIO NUEVO- PUERTO ORDAZ - EDO BOLÍVAR
MATERIA: Sistemas Mecanizados II
TRABAJO # 2





INTRODUCCIÓN

Hoy en día las computadoras han avanzado bastante desde que se invento la primera, y con ellas han avanzado los dispositivos de almacenamiento. Debido al avance tecnológico se crearon puertos que sirven para recibir y enviar datos de computadoras periféricos que estén conectados a ella, estos se llaman puertos de comunicación y actualmente se conoce una gran gama de ellos.


Debido a la cantidad de información que es manejada actualmente por los usuarios, los dispositivos de almacenamiento se han vuelto casi tan importantes como el computador. Aunque actualmente existen dispositivos para almacenar que superan los 650 MB de memoria; no es suficiente por la falta de capacidad para transportar los documentos y hacer reserva de la información más importante. es por esta razon se describiran a continución los diferentes componentes que son los encargados de manejar internamente la información en el computador.

LA TARJETA MADRE



Una tarjeta madre es la plataforma sobre la que se construye la computadora, sirve como medio de conexión entre el microprocesador y los circuitos electrónicos de soporte de un sistema de cómputo en la que descansa la arquitectura abierta de la máquina también conocida como la tarjeta principal o "Placa Central" del computador.  Existen variantes en el diseño de una placa madre, de acuerdo con el tipo de microprocesador que va a alojar y la posibilidad de recursos que podrá contener. Integra y coordina todos los elementos que permiten el adecuado funcionamiento de una PC, de este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel dispositivo que opera como plataforma o circuito principal de una computadora.

Físicamente, se trata de una placa de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico que conecta diversos componentes que se encuentran insertados o montados sobre la misma, los principales son:

Microprocesador o Procesador: (CPU – Unidad de Procesamiento Central) el cerebro del computador montado sobre una pieza llamada zócalo o slot.

Memoria principal temporal: (RAM – Memoria de acceso aleatorio) montados sobre las ranuras de memoria llamados generalmente bancos de memoria

Las ranuras de expansión: o slots donde se conectan las demás tarjetas que utilizará el computador como por ejemplo la tarjeta de video, sonido, modem, etc.

Chips: como puede ser el BIOS, los Chipset o controladores.


COMPONENTES DE UNA TARJETA MADRE

Zócalo del microprocesador

· Ranuras de memoria

· Chipset de control

· BIOS

· Slots de expansión (ISA, PCI, AGP...)

· Memoria caché

· Conectores internos

· Conectores externos

· Conector eléctrico

· Pila

· Ranuras de expansión para periféricos

· Puertos de E/S.
 

EL ZOCALO

 es un sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica, instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador.

El zócalo va soldado sobre la placa base de manera que tiene conexión eléctrica con los circuitos del circuito impreso. El procesador se monta de acuerdo a unos puntos de guía (borde de plástico, indicadores gráficos, pines o agujeros faltantes) de manera que cada pin o contacto quede alineado con el respectivo punto del zócalo. Alrededor del área del zócalo, se definen espacios libres, se instalan elementos de sujeción y agujeros, que permiten la instalación de dispositivos de disipación de calor, de manera que el procesador quede entre el zócalo y esos disipadores.

CONTROLADORES

Un controlador de dispositivo, llamado normalmente controlador (en inglés, device driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz posiblemente estandarizada para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica al sistema operativo, cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. Por tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podría usar el hardware.

BUSES DE EXPANCIÓN

Se denomina bus, en informática, al conjunto de conexiones físicas (cables, placa de circuito impreso, etc.) que pueden compartirse con múltiples componentes de hardware para que se comuniquen entre sí.

El propósito de los buses es reducir el número de rutas necesarias para la comunicación entre los distintos componentes, al realizar las comunicaciones a través de un solo canal de datos. Ésta es la razón por la que, a veces, se utiliza la metáfora "autopista de datos".

MEMORIA RAM


Son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria RAM es el tipo de memoria más común en ordenadores y otros dispositivos como impresoras.
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:


Hay dos tipos básicos de memoria RAM



RAM DINAMICA (DRAM)


RAM ESTATICA (SRAM)


Los tipos de memoria RAM se diferencian en la tecnología que utilizan para guardar datos, la memoria RAM dinámica es más común. La memoria RAM dinámica necesita actualizarse miles de veces por segundo, mientras que la memoria RAM estática no necesita actualizarse, por lo que es más rápida, aunque también más cara. Ambos tipos de memoria RAM son volátiles, es decir, que pierden su contenido cuando se apaga el equipo.

SIMM Y DIMM


Se trata de la forma en que se juntan los chips de memoria, del tipo que sean, para conectarse a la placa base del ordenador. Son unas plaquitas alargadas con conectores en un extremo; al conjunto se le llama módulo.


El número de conectores depende del bus de datos del microprocesador, que más que un autobús es la carretera por la que van los datos; el número de carriles de dicha carretera representaría el número de bits de información que puede manejar cada vez.


SIMM: pueden manejar 8 bits cada vez, por lo que en un 386 ó 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 módulos iguales. Miden unos 8,5 cm (30 c.) ó 10,5 cm (72 c.) y sus zócalos suelen ser de color blanco.


Los SIMM de 72 contactos, más modernos, manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los Pentium se haría de 2 en 2 módulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64 bits).


DIMM:más alargados (unos 13 cm), con 168 contactos y en zócalos generalmente negros; llevan dos muescas para facilitar su correcta colocación. Pueden manejar 64 bits de una vez, por lo que pueden usarse de 1 en 1 en los Pentium, K6 y superiores. Existen para voltaje estándar (5 voltios) o reducido (3.3 V).


MEMORIA RIMM


 son un tipo de memorias RAM del tipo RDRAM ("Rambus Dynamic Random Access Memory"): es decir, también están basadas en almacenamiento por medio de capacitores), que integran circuitos integrados y en uno de sus lados tienen las terminaciones, que sirven para ser insertadas dentro de las ranuras especiales para memoria de la tarjeta principal (Motherboard). También se les denomina DIMM tipo RIMM, debido a que cuentan con conectores físicamente independientes por ambas caras como el primer estándar DIMM.


MEMORIA VIRTUAL



Es una técnica de gerencia de memoria, usada por un sistema operativo, donde memoria no contigua es presentada al software como memoria contigua. Esta memoria contigua es llamada VAS (virtual address space) o espacio de dirección virtual.


En términos técnicos, la memoria virtual permite a un software correr en un espacio de memoria que no necesariamente pertenece a la memoria física de una computadora. Para esto se debe emular un CPU que trate a toda la memoria (virtual y principal) como un bloque igu
al, y determinar cuándo se requiere de una memoria u otra.





MEMORIA CACHE


La memoria caché es una clase de memoria RAM estática (SRAM) de acceso aleatorio y alta velocidad, situada entre el CPU y la RAM; se presenta de forma temporal y automática para el usuario, que proporciona acceso rápido a los datos de uso más frecuente.

La ubicación de la caché entre el microprocesador y la RAM, hace que sea suficientemente rápida para almacenar y transmitir los datos que el microprocesador necesita recibir casi instantáneamente.


La utilización de la memoria caché se describe a continuación:

Acelerar el procesamiento de las instrucciones de memoria en la CPU.


Los ordenadores tienden a utilizar las mismas instrucciones y (en menor medida), los mismos datos repetidamente, por ello la caché contiene las instrucciones más usadas.


Los diferentes tipos de caché se organizan por niveles, formando una jerarquía.


En general se cumple que, a mayor cercanía a la CPU, se presenta mayor velocidad de acceso y menor capacidad de almacenamiento.

Nivel 1 (L1): Conocido como caché interno, es el nivel más cercano a la CPU (está en el mismo núcleo) con lo que el acceso se produce a la velocidad de trabajo del procesador (la máxima velocidad). Presenta un tamaño muy reducido, en Intel (4 a 32 KB), en VIA/Cyrix (1 a 64 KB), en AMD (8 a 128 KB).


Nivel 2 (L2): Conocido como caché externo, inicialmente se instalaba en la placa base (en el exterior de la CPU). A partir de los procesadores Pentium4 vienen incorporados en el procesador (no precisamente en el núcleo). El nivel L2 apareció con el procesador Pentium Pro, es una memoria más lenta que L1, pero de mayor capacidad. Los tamaños típicos de la memoria caché L2 oscilan en la actualidad entre 256 KB y 4 MB.


Nivel 3 (L3): Se encuentra en algunas placas base, procesadores y tarjetas de interfaz. El procesador de Intel Itanium trae contenida en su cartucho al nivel L3 que soporta un tamaño hasta de 4 MB, y el Itanium 2 tolera hasta 6 MB de caché L3.


Nivel 4 (L4): Se encuentra ubicado en los periféricos y en algunos procesadores como el Itanium.


· Caché de memoria: De acuerdo a la ubicación física que tienen en el sistema se denominan o identifican por niveles:


· Caché de memoria RAM: La memoria principal RAM suele hacer de caché para los dispositivos de almacenamiento y otros tipos de periféricos.


· Caché en disco duro: Utilizadas por los navegadores Web y algunos periféricos.
 Bus de 8 bits instalado en los primeros PC fabricados por IBM, que se amplió posteriormente a 16 bits en los PCs AT. El bus permite la conexión de diferentes dispositivos al sistema a través de ranuras de expansión.

TECNOLOGIA ISA (Industry Standard Architecture)

Arquitectura industrial estándar. Bus de expansión comúnmente utilizado en computadores personales. Acepta tarjetas de conexión que controlan la presentación de video, disco y otros periféricos. La mayor parte de las tarjetas de expansión de los computadores personales en el mercado son tarjetas ISA.



-DMA (Direct Memory Access). Acceso directo de memoria. Circuitos especializados o un microprocesador dedicado que transfiere datos de memoria a memoria sin utilizar la CPU. En computadores personales, hay ocho.


-Tarjeta de Extensión Son las que se insertan en las ranuras. CAP vienen en los diferentes tipos, como las ranuras. Algunos componentes que vienen en forma de tarjetas son tarjeta.

-EISA (Extendend Industry Standard Architecture). ISA Extendido. Estándar de bus para computadores personales que extiende el bus AT (bus ISA) a 32 bits y suministra dominio del mismo. Las tarjetas.

-TOPS. Sistema operativo de memoria virtual multiusuario, multitarea, de tiempo compartido, de Digital, que se ejecuta en su serie PDP-6, DECsystem 10 y DECsystem 20. 2. (Transparent OPerating System).

-SIMM Siglas de Single In line Memory Module, un tipo de encapsulado consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria.


TECNOLOGÍA ELSA (Extended Industry sStandard Architecture)

El Extended Industry Standard Architecture (en inglés, Arquitectura Estándar Industrial Extendida), casi siempre abreviado EISA, es una arquitectura de bus para computadoras compatibles con el IBM PC. Fue anunciado a finales de 1988 y desarrollado por el llamado "Grupo de los Nueve" (AST, Compaq, Epson, Hewlett-Packard, NEC Corporation, Olivetti, Tandy, Wyse y Zenith Data Systems), vendedores de computadores clónicos como respuesta al uso por parte de IBM de su arquitectura propietaria MicroChannel (MCA) en su serie PS/2. Tuvo un uso limitado en computadores personales 386 y 486 hasta mediados de los años 1990, cuando fue reemplazado por los buses locales tales como el bus local VESA y el PCI TECNOLOGIA PCI (Peripheral Component Interconnect)


Un Peripheral Component Interconnect (PCI, "Interconexión de Componentes Periféricos") consiste en un bus de ordenador estándar para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en ésta (los llamados "dispositivos planares" en la especificación PCI) o tarjetas de expansión que se ajustan en conectores. Es común en PC, donde ha desplazado al ISA como bus estándar, pero también se emplea en otro tipo de ordenadores.


TARJETA DE TAMAÑO COMPLETO


La tarjeta original de PCI “tamaño completo” tiene un grosor de unos 107 mm (4.2 pulgadas) y una largo de 312 mm (12.283 pulgadas). La altura incluye el conector de borde de tarjeta. Sin embargo, las tarjetas PCI más modernas son de medio cuerpo o más pequeñas (mirar debajo) y a muchos ordenadores personales no se les pueden encajar una tarjeta de tamaño llena.


LA TARJETA BLACKPLATE

Además de estas dimensiones el tamaño del backplate está también estandarizado. El backplate es la pieza de metal situada en el borde que se utiliza para fijarla al chasis y contiene los conectores externos. La tarjeta puede ser de un tamaño menor, pero el backplate debe ser de tamaño completo y localizado propiamente. Respecto del anterior bus ISA, está situado en el lado opuesto de la placa para evitar errores.


LA TARJETA DE EXTENSIÓN “DE MEDIO CUERPO”


Esto es de hecho el estándar práctico en la actualidad - la mayoría de las tarjetas modernas PCI son aptas dentro de estas dimensiones.

• Anchura: 0.6 pulgadas (15.24 mm) • Profundidad: 6.9 pulgadas (175.26 mm) • Altura: 4.2 pulgadas (106.68 mm)


LA TARJETA DE PERFIL BAJO (ALTURA MEDIA)


La organización PCI ha definido un estándar para tarjetas "de perfil bajo" que es básicamente apto en las gamas siguientes:


• Altura: 1.42 pulgadas (36.07 mm) a 2.536 pulgadas (64.41 mm)


• Profundidad: 4.721 pulgadas (119.91 mm) a 6.6 pulgadas (167.64 mm)

El anaquel también es reducido en altura a un estándar de 3.118 pulgadas (79.2 mm). El anaquel más pequeño no encaja en un ordenador personal estándar. Muchos fabricantes solucionan esto suministrando ambos tipos de anaquel (los anaqueles típicamente son atornillados a la tarjeta entonces el cambio de ellos no es difícil).

Éstas tarjetas pueden ser conocidas por otros nombres como "delgado".

LOS DETALLES TÉCNICOS DE TARJETAS MINI PCI


Las tarjetas Mini PCI tienen un consumo máximo de 2W, que también limita la funcionalidad que puede ser puesta en práctica en este factor de forma. Requieren que ellos también soporten la señal PCI CLKRUN#, empleada para arrancar y detener el reloj PCI por motivos de control de energía.


Hay tres factores de forma de tarjeta: Tipo I, Tipo II, y Tipo III. El conector de tarjeta usado para cada tipo incluye: El tipo I y II usan un conector de colocación de 100 pines, mientras el Tipo III emplea un conector de borde de 124 pines, p. ej: el conector para Tipo I y II se diferencian por esto del Tipo III, donde el conector está sobre el borde de una tarjeta, como con un SO-DIMM. Los 24 pines adicionales proporcionan las señales suplementarias requeridas a la ruta de entada salida por atrás del sistema conector (audio, el eslabón de corriente alterna, el LAN, la interfaz de línea telefónica). El tipo II de tarjetas tienen montados los conectores RJ11 Y RJ45. Estas tarjetas deben ser localizadas en el borde del ordenador o la estación que se atraca de modo que el RJ11 y puertos RJ45 puedan ser montados para el acceso externo.


OTRAS VARIACIONES FISICAS


Los típicos sistemas de consumidores especifica "ranuras N x PCI " sin especificar las dimensiones reales del espacio disponible. En algunos pequeños sistemas de factor de forma, esto no es suficiente aún para que las tarjetas PCI "de medio cuerpo" entren en dicha ranura. A pesar de esta limitación, estos sistemas son todavía útiles porque muchas tarjetas PCI modernas son bastante más pequeñas que las de medio cuerpo.


TARJETA DE PULSACIÓN


Las típicas tarjetas PCI presentan una o dos muescas claves, según su voltaje señalado. Las tarjetas que requieren 3.3 voltios tienen una muesca de 56.21mm al frente de la tarjeta (donde están los conectores externos), mientras aquellos requieren 5 voltios tienen una de muesca 104.47mm del frente de la tarjeta. Las llamadas " tarjetas Universales " tienen ambas muescas claves y pueden aceptar los dos tipos de señales.

TECNOLOGIA AGP (ACCELERATED GRAPHICS PORT)


Accelerated Graphics Port o AGP (en español "puerto de gráficos acelerado) es un puerto (puesto que sólo se puede conectar un dispositivo, mientras que en el bus se pueden conectar varios) desarrollado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI. El diseño parte de las especificaciones del PCI 2.1.


El puerto AGP es de 32 bits como PCI pero cuenta con notables diferencias como 8 canales más adicionales para acceso a la memoria de acceso aleatorio (RAM). Además puede acceder directamente a esta a través del puente norte pudiendo emular así memoria de vídeo en la RAM. La velocidad del bus es de 66 MHz.


TECNOLOGIA AMR


-CNRCNR (Communication and Networking Riser)


-MP3MP3, o llamado exactamente MPEG-1 Audio Layer 3, es una forma de codificar audio usando un algoritmo de compresión que genera pérdida de datos reduciendo la cantidad de información requerida.

 
TIPOS DE DISCOS DUROS

ST
El ST-506 fue el primer disco duro de 5,25 pulgadas. Introducido por Seagate Technology (en ese momento Shugart Technology), almacenaba hasta 5 MB después de formateado. El similar (pero más caro) de 10 MB ST-412 fue introducido en 1981. Ambos usaban la codificación MFM (utilizado ya extensamente en discos duros). La subsequente extensión del ST-412 usaba el RLL para lograr un 50% de aumento en capacidad y transferencia de datos.

El ST-506 era comunicado con el sistema de computadora usando una controladora de disco. La interfaz del ST-506 fue un derivado de la interfaz SA1000 de Shugart Associates, la cual era basada en la interfaz de la disquetera, determinando un diseño relativamente fácil. En la interfaz del ST-506, el disco era conectado a la tarjeta controlador con 2 cables y un tercer cable proveedor de energía.

IDE (INTEGRATED DRIVE ELECTRONICS)
El puerto IDE (Integrated device Electronics) o ATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) y además añade dispositivos como las unidades CD-ROM.

Habitualmente, un disco duro puede estar configurado de una de estas tres formas:

Como Maestro ('Master'). Si es el único dispositivo en el cable, debe tener esta configuración, aunque a veces también funciona si está como esclavo. Si hay otro dispositivo, el otro debe estar como esclavo.

Como Esclavo ('slave'). Debe haber otro dispositivo que sea maestro.

Selección por cable (cable select). El dispositivo será maestro o esclavo en función de su posición en el cable. Si hay otro dispositivo, también debe estar configurado como cable select. Si el dispositivo es el único en el cable, debe estar situado en la posición de maestro. Para distinguir el conector en el que se conectará el primer bus Ide (Ide 1) se utilizan colores distintos.

EIDE (INTERFAZ ENHANCED INTEGRATED DRIVE ELECTRONICS)


La norma IDE fue desarrollada por Western Digital y Compaq Computers a partir de una interfaz de disco del AT original que IBM creó en 1984. Desde entonces se convirtió en la interfaz más utilizada en el entorno PC. A pesar de esto IDE presenta unas limitaciones debido a su dependencia de la BIOS y al diseño del que parte. Hace poco las limitaciones en el tamaño de los HD y la velocidad de transferencia no daba problemas, pero como se han mejorado los procesadores y han salido programas más complejos, ya se notan.

Entonces se hizo un mejoramiento de las normas IDE y surgió Enhanced IDE, por cierto la nomenclatura de estas normas son similares a las de SCSI. Así, partiendo de la interfaz establecido de IDE llamado ATA (AT Attachment) surge ATA-2 y ATAPI (ATA Packed Interfaz), que permite conectar unidades de CD-ROM a controladores ATA.


ATA-2 se encuentra en proceso de normalización, permite alcanzar 16.6 Mbps (según el tipo de periférico que prestan las E/S); según su esquema de translación de direcciones se pueden encontrar dos métodos en ATA-2:


- Mediante el tradicional sistema de cilindros/Cabezas/Sectores (CHS). De esta forma se transforman los parámetros de CHS de la Bios en los de la unidad. Como ventaja tiene su sencillez.

- Mediante LBA(Logical Block Address). Consiste en transformar los parámetros CHS en una dirección de 28 bits que puede ser usada por el sistema Operativo, los drives de los dispositivos, etc.

En ambos casos se necesita una BIOS extra para permitir superar la limitación de 528 Mb.

 Ventajas De Enhanced EIDE:


*Máximo cuatro dispositivos conectados

*Soporta CD-ROM y cinta

*Transparencia de hasta 16.6 Mbps

*Capacidad máxima de 8.4 Gbytes

Velocidades en ATA-2

*11.1 con PIO Modo3

*13.3 Mbps con DMA Modo1

*16.6 Mbps con PIO Modo4

SCSI

 Acrónimo inglés de Small Computers System Interface (Sistema de Interfaz para Pequeñas Computadoras), es una interfaz estándar para la transferencia de datos entre distintos dispositivos del bus de la computadora. Para montar un dispositivo SCSI en un ordenador es necesario que tanto el dispositivo como la placa madre dispongan de un controlador SCSI. Es habitual que el dispositivo venga con un controlador de este tipo, pero no siempre es así, sobre todo en los primeros dispositivos.

OTROS TIPOS DE ALMACENAMIENTO

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria secundaria o almacenamiento secundario de la computadora.

Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.


FLOPPYS

También llamado disco flexible
(floppy disk en inglés). A simple vista es una pieza cuadrada de plástico, en cuyo interior se encuentra el disco. Es un disco circular flexible y magnético, bastante frágil. Los disquetes se introducen en el computador mediante la disquetera.

La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.

UNIDADES DE ZIP
La unidad I omega ZIP es una unidad de disco extraíble. Está disponible en tres versiones principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se conecta a un puerto paralelo.

Las unidades Zip se caracterizan externamente por ser de un color azul oscuro, al igual que los disquetes habituales (los hay de todos los colores). Estos discos son dispositivos magnéticos un poco mayores que los clásicos disquetes de 3,5 pulgadas, aunque mucho más robustos y fiables, con una capacidad sin compresión de 100 MB una vez formateados.

Su capacidad los hace inapropiados para hacer copias de seguridad del disco duro completo, aunque perfectos para archivar todos los archivos referentes a un mismo tema o proyecto en un único disco. Su velocidad de transferencia de datos no resulta comparable a la de un disco duro actual, aunque son decenas de veces más rápidos que una disquetera tradicional (alrededor de 1 MB/s).

Pros: portabilidad, reducido formato, precio global, muy extendido

Contras: capacidad reducida, incompatible con disquetes

CD-ROM


Es un disco compacto (del inglés: Compact Disc - Read Only Memory). Se trata de un disco compacto (no flexible como los disquetes) óptico utilizado para almacenar información no volátil, es decir, la información introducida en un CD en principio no se puede borrar. Una vez un CD es escrito, no puede ser modificado, sólo leído (de ahí su
nombre, Read Only Memory). Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en espiral desde el centro hasta el borde.

El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.

Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se introduce.

UNIDAD DE CD-RW (REGRABADORA) O "GRABADORA"

Las unidades de CD-ROM son de sólo lectura. Es decir, pueden leer la información en un disco, pero no pueden escribir datos en él.

Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las características básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de regrabación.

UNIDAD DE DVD-ROM O "LECTORA DE DVD"

Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.

PEN DRIVE O MEMORY FLASH

Es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en ello sin necesidad de controladores especiales.


MEMORIA USB

El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.

Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.

FUENTES DE PODER


Como su nombre lo indica es la principal, -y muy importante- fuente de corriente eléctrica de la computadora. Además, transforma la corriente alterna del tomacorriente común en corriente directa de bajo voltaje que los componentes de la computadora pueden usar. Si este voltaje fallara, fuera demasiado alto o demasiado bajo la computadora no arrancaría.

TIPOS DE FUENTES DE PODER (AT Y ATX)

Hay (2) tipos de fuentes utilizados en las computadoras, la primera liga es la más antigua y la segunda la más reciente:

1.       Fuente de poder AT.
2.       Fuente de poder ATX.

DEFINICIÓN DE FUENTE AT

 AT son las siglas de ("Advanced Technology") ó tecnología avanzada, que se refiere a una nuevo estándar de dispositivos introducidos al mercado a inicios de los años 80´s que reemplazo a una tecnología denominada XT ("eXtended Technology") ó tecnología extendida. 

     La fuente AT es un dispositivo que se monta en el gabinete de la computadora y que se encarga básicamente de transformar la corriente alterna de la línea eléctrica del enchufe doméstico en corriente directa; la cuál es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de la computadora. Otras funciones son  las de suministrar la cantidad de corriente y voltaje que los dispositivos requieren así como protegerlos de problemas en el suministro eléctrico como subidas de voltaje. Se le puede llamar fuente de poder AT, fuente de alimentación AT, fuente analógica, fuente de encendido mecánico,  entre otros nombres.

CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LA FUENTE AT

        Es de encendido mecánico, es decir, tiene un interruptor que al oprimirse cambia de posición y no regresa a su estado inicial hasta que se vuelva a pulsar.

        Algunos modelos integraban un conector de tres terminales para alimentar directamente el monitor CRT desde la misma fuente.

        Este tipo de fuentes se integran mínimo desde equipos tan antiguos con microprocesador Intel® 8026 hasta equipos con microprocesador Intel® Pentium MMX.

        Es una fuente ahorradora de electricidad, ya que no se queda en "Stand by" ó en estado de espera; esto porque al oprimir el interruptor se corta totalmente el suministro.

        Es una fuente segura, ya que al oprimir el botón de encendido se interrumpe la electricidad dentro de los circuitos, evitando problemas de cortos.

        Si el usuario manipula directamente el interruptor para realizar alguna modificación, corre el riesgo de choque eléctrico, ya que esa parte trabaja directamente con la electricidad de la red eléctrica doméstica.

DEFINICIÓN DE FUENTE ATX

 ATX son las siglas de ("Advanced Technology eXtended") ó tecnología avanzada extendida, que es la segunda generación de fuentes de alimentación introducidas al mercado para computadoras con microprocesador Intel® Pentium MMX.  

     La fuente ATX es un dispositivo que se monta internamente en el gabinete de la computadora, la cual se encarga básicamente de transformar la corriente alterna de la línea eléctrica comercial en corriente directa; la cuál es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de la computadora. Otras funciones son  las de suministrar la cantidad de corriente y voltaje que los dispositivos requieren así como protegerlos de problemas en el suministro eléctrico como subidas de voltaje. A la fuente ATX se le puede llamar fuente de poder ATX, fuente de alimentación ATX, fuente digital, fuente de encendido digital, fuentes de pulsador,  entre otros nombres.

ATX es el estándar actual de fuentes que sustituyeron a las fuentes de alimentación AT.

CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LA FUENTE ATX

        Es de encendido digital, es decir, tiene un pulsador que al activarse regresa a su estado inicial, sin embargo ya generó la función deseada de encender ó apagar.

        Algunos modelos integran un interruptor trasero para evitar consumo innecesario de energía eléctrico durante el estado de reposo "Stand By",

        Este tipo de fuentes se integran desde los equipos con microprocesador Intel® Pentium MMX hasta los equipos con los mas modernos microprocesadores.

        Es una fuente que se queda en "Stand By" ó en estado de espera, por lo que consumen electricidad aún cuando el equipo este "apagado", lo que también le da la capacidad de ser manipulada con software.

HISTORIA DE LOS MONITORES

Los primeros monitores surgieron en el año 1981, siguiendo el estándar MDA (Monochrome Display Adapter) eran monitores monocromáticos (de un solo color) de IBM. Estaban expresamente diseñados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva, normal, e invisibilidad para textos. Poco después y en el mismo año salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter gráficos adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA de IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromático por su costo.

Tres años más tarde surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de gráficos mejorados) estándar desarrollado por IBM para la visualización de gráficos, este monitor aportaba más colores (16) y una mayor resolución. En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array - gráficos de video arreglados) fue un estándar muy acogido y dos años más tarde se mejoró y rediseñó para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando así SVGA (Super VGA), que también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estándar se desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta el día de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.

Con este último estándar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguían estando en la mayoría de hogares donde había un ordenador.

CARACTERISTICAS DE LOS MONITORES

Tamaño


Son las dimensiones de la diagonal de la pantalla, que se mide en pulgadas. Podemos tener monitores de 9, 14, 15, 17, 19, 20 y 21 ó más pulgadas. Los más habituales son los de 15 pulgadas aunque cada vez son más los que apuestan por los de 17 pulgadas, que pronto pasarán a ser el estándar. Los de 14 pulgadas se usan cada vez menos. Todo esto se debe a que que las tarjetas gráficas que se montan ahora soportan fácilmente resoluciones de hasta 1600x1280 pixels.

Resolución

Un pixel es la unidad mínima de información gráfica que se puede mostrar en pantalla. Cuantos más pixels pueda mostrar el monitor de más resolución dispondremos. Traducido a lenguaje "de la calle" quiere decir que más elementos nos cabrán en ella. Es igual que si vivimos en un estudio de 25 m2 y nos mudamos ¡Oh fortunal a una casa de 300 m2. Nosotros somos los mismos, sólo que disponemos de más espacio. Si trabajáis con Windows la resolución ampliada es fundamental, podréis tener más iconos en pantalla, podréis tener abiertas varias aplicaciones y verlas a la vez, sin tener que maximizar cada una cuando cambiéis a ellas, etc.

La resolución está íntimamente relacionada con las dimensiones del monitor, pero no podemos guiarnos fiablemente por esto. Por ejemplo, hay algún monitor de 15 pulgadas que alcanza resoluciones de hasta 1600 x 1280, pero las dimensiones físicas de la pantalla hacen que todo se vea muy reducido, siendo un engorro y además pagamos por unas características que nunca utilizaremos. Para estas resoluciones ampliadas os recomendamos: un monitor de 15 pulgadas para 1024 x 768, y uno de 17 o 20 pulgadas para 1280 x 1024 pixels.
Entrelazado

Es una técnica que permite al monitor alcanzar mayores resoluciones refrescando el contenido de la pantalla en dos barridos, en lugar de uno. Lo malo de esta técnica es que produce un efecto de parpadeo muy molesto, debido a que el tiempo de refresco no es lo suficientemente pequeño como para mantener el fósforo activo entre las dos pasadas. Procurad que vuestro monitor sea no-entrelazado.
Frecuencia de barrido vertical

El rayo de electrones debe recorrer toda la superficie de la pantalla empezando por la esquina superior izquierda, y barriéndola de izquierda a derecha y de arriba abajo. La frecuencia de refresco, medida en Hertzios, es el número de veces que el cañón de electrones barre la pantalla por segundo. ¿Por qué es tan importante este valor? Pues porque si es una frecuencia baja, se hará visible el recorrido del haz de electrones, en forma de un molesto parpadeo de la pantalla. El mínimo debe ser de 70 Hz, pero un buen monitor debe ser capaz de alcanzar frecuencia superior. Cuanto mayor sea el valor de este parámetro mejor, ya que permitirá mayores resoluciones sin necesidad de entrelazar. La imagen será más nítida y estable.

Tamaño del punto (Dot Pltch)

Un punto del monitor es la unidad mínima física que puede mostrarse en la pantalla. Dependiendo de la resolución lógica que utilicemos se adaptará la salida para que un pixel ajuste perfectamente con una o un conjunto de estas celdillas físicas de pantalla. Si un monitor tiene las celdillas muy pequeñas, menor será el tamaño del pixel lógico, con lo cual las resoluciones altas serán más precisas en la calidad de la imagen. Un tamaño muy bueno del punto es de 0.25 mientras que uno de 0.28 o superior muestran resultados deficientes en resoluciones mayores a 800 x 600 pixels.

Existen otros parámetros interesantes, como por ejemplo la posibilidad de almacenar configuraciones en la memoria del monitor, que sea de exploración digital controlada por un microprocesador, la posibilidad de desmagnetizar el tubo (degauss), de ajustar las dimensiones de la imagen, control de color, brillo y contraste, ahorro de energía, baja radiación, etc.

Existe una gran variedad de monitores en el mercado entre ellos están los Sony, Hitachi, Samsung, Philips Brilliance, Eizo, Nanao, Toshiba, Proview, etc.

Lo que sí debe quedar claro es que si queréis resoluciones de 1024 x 768 optad por uno de 15 pulgadas, 1280 x 1024 por 17 pulgadas y 1600x1024 por 19 pulgadas. Y mirad muy bien las especificaciones del entrelazado y tamaño del punto (sobre todo).
Filtros para el monitor

Si el monitor es importante para poder ver qué hacemos y lo que nos dice el sistema, más importante son nuestros ojos y nuestra salud. Está demostrado científicamente, y en la práctica, que trabajar ante un monitor produce cansancio, picor e irritación de ojos, vista cansada, dolor de cabeza y visión borrosa. El filtro es un elemento imprescindible, y hasta tal punto que es obligatorio en todos los centros de trabajo. El monitor emite una serie de radiaciones y acumula en la pantalla electricidad estática, causantes de estos síntomas. Los filtros de pantalla se encargan de reducir estos efectos de las radiaciones y de descargar la electricidad estática. Entre las radiaciones emitidas se encuentran la ultravioleta, la infrarroja, la visible (luminosidad), y VLF y ELF (generadas por los campos electromagnéticos que crea el sistema de alimentación). Entre las demás ventajas de instalar un filtro frente a nosotros destacan la eliminación de los reflejos en la pantalla, el aumento de la definición de los colores y caracteres y la reducción de la cantidad de polvo y suciedad que se fija a la pantalla (principalmente por el humo de tabaco) debido a la electricidad estática.

En el mercado existe una gran cantidad de filtros cuyo precio oscila entre las 3.000 y 20.000 pesetas. La diferencia se ve sobre todo en el precio, aunque se justifica en el proceso de fabricación, concretamente en el tratamiento del cristal. Los mejores están tratados por las dos caras, poseen filtro ortocromático, un cable para la descarga de la electricidad estática (generadas sobre todo al encender el monitor) y reducen la radiación emitida hasta en un 99%.

TIPOS DE MONITORES

El monitor es el principal periférico de salida de una computadora. Estos se conectan a través de una tarjeta gráfica conocida con el nombre de adaptador o tarjeta de vídeo.

La imagen que podemos observar en los monitores está formada por una matriz de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es denominado como un píxel.

Clasificación según estándares de monitores

Según los estándares de monitores se pueden clasificar en varias categorías. Todos han ido evolucionando con el objetivo de ofrecer mayores prestaciones, definiciones y mejorar la calidad de las imágenes.

Monitores MDA:

Los monitores MDA por sus siglas en inglés “Monochrome Display Adapter” surgieron en el año 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM. Los MD A conocidos popularmente por los monitores monocromáticos solo ofrecían textos, no incorporaban modos gráficos.

Este tipo de monitores se caracterizaban por tener un único color principalmente verde. El mismo creaba  irritación en los ojos de sus usuarios.

Características:

Sin modo gráfico.

Resolución 720_350 píxeles.

Soporte de texto monocromático.
No soporta gráfico ni colores.

La tarjeta gráfica cuenta con una memoria de vídeo de 4 KB.

Soporta subrayado, negrita, cursiva, normal, invisibilidad para textos.

Monitor CGA:

Los monitores CGA por sus siglas en inglés “Color Graphics Adapter” o “Adaptador de Gráficos en Color” en español. Este tipo de monitores fueron comercializados a partir del año 1981, cuando se desarrollo la primera tarjeta gráfica conjuntamente con un estándar de IBM.

A pesar del lanzamiento de este nuevo monitor los compradores de PC seguían optando por los monitores MDA, ambos fueron lanzados al mercado en el mismo año existiendo competencia entre ellos. CGA fue el primero en contener sistema gráfico a color.

Características:

• Resoluciones 160_200, 320×200, 640×200 píxeles.

•Soporte de gráfico a color.

• Diseñado principalmente para juegos de computadoras.

• La tarjeta gráfica contenía 16 KB de memoria de vídeo.

Monitor EGA:

Por sus siglas en inglés “Enhanced Graphics Adapter”, es un estándar desarrollado IBM para la visualización de gráficos, creado en 1984. Este nuevo monitor incorporaba una mayor amplitud decolores y resolución.
EGA incorporaba mejoras con respecto al anterior CGA. Años después también sería sustituido por un monitor de mayores características.

Características:

• Resolución de 640_350 píxeles.

• Soporte para 16 colores.

• La tarjeta gráfica EGA estándar traían 64 KB de memoria de vídeo.

Monitor VGA:

Los monitores VGA por sus siglas en inglés “Video Graphics Array”, fue lanzado en 1987 por IBM. A partir del lanzamiento de los monitores VGA, los monitores anteriores empezaban a quedar obsoletos. El VGA incorporaba modo 256 con altas resoluciones.

Por el desarrollo alcanzado hasta la fecha, incluidas en las tarjetas gráficas, los monitores anteriores no son compatibles a los VGA, estos incorporan señales analógicas.

Características:

• Soporte de 720×400 píxeles en modo texto.

• Soporte de 640×480 píxeles en modo gráfico con 16 colores.

• Soporte de 320×200 píxeles en modo gráfico con 256 colores.

• Las tarjetas gráficas VGA estándares incorporaban 256 KB de memoria de vídeo.


Monitor SVGA:

SVGA denominado por sus siglas en inglés “Super Video Graphics Array”, también conocidos por “Súper VGA”. Estos tipos de monitores y estándares fueron desarrollados para eliminar incompatibilidades y crear nuevas mejoras de su antecesor VGA.

SVGA fue lanzado en 1989, diseñado para brindar mayores resoluciones que el VGA. Este estándar cuenta con varias versiones, los cuales soportan diferentes resoluciones.

Características:

  Resolución de 800×600, 1024_768 píxeles y superiores.

• Para este nuevo monitor se desarrollaron diferentes modelos de tarjetas gráficas como: ATI, GeForce, NVIDIA, entre otros.

Clasificación según tecnología de monitores

En cuanto al tipo de tecnología los monitores se pueden clasificar en varios aspectos. Estas evoluciones de la tecnología han sido llevadas a cabo en parte por el ahorro de energía, tamaño y por brindar un nuevo producto en el mercado.

Monitores CRT:

Está basado en un Tubo de Rayos Catódicos, en inglés “Cathode Ray Tube”. Es el más conocido, fue  desarrollado en 1987 por Karl Ferdinand Braun.

Utilizado principalmente en televisores, ordenadores, entre otros. Para lograr la calidad que hoy cuentan, estos pasaron por diferentes modificaciones y que en la actualidad también se realizan.

Funcionamiento:

Dibuja una imagen barriendo una señal eléctrica horizontalmente a lo largo de la pantalla, una línea por  vez. La amplitud de dicha señal en el tiempo representa el brillo instantáneo en ese punto de la pantalla.

Una amplitud nula, indica que el punto de la pantalla que se marca en ese instante no tendrá  representando un píxel negro. Una amplitud máxima determina que ese punto tendrá el máximo brillo.

Ventajas:

• Excelente calidad de imagen (definición, contraste, luminosidad).
• Económico.
• Tecnología robusta.
• Resolución de alta calidad.

Desventajas:

• Presenta parpadeo por el refrescado de imagen.
• Consumo de energía.
• Generación de calor.
• Generación de radiaciones eléctricas y magnéticas.
• Alto peso y tamaño.

Pantallas LCD:

A este tipo de tecnología se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD, sus siglas en inglés significan “Liquid Crystal Display” o “Pantalla de Cristal Líquido” en español. Este dispositivo fue inventado por Jack Janning.

Estas pantallas son incluidas en los ordenadores portátiles, cámaras fotográficas, entre otros.

Funcionamiento:

El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten las propiedades de sólidos y líquidos a la vez.

Cuando un rayo de luz atraviesa una partícula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir el espacio vacío que hay entre sus moléculas como lo haría atravesar un cristal sólido pero a cada una de
estas partículas se le puede aplicar una corriente eléctrica que cambie su polarización dejando pasar la luz o no.

Una pantalla LCD está formada por 2 filtros polarizados colocados perpendicularmente de manera que al aplicar una corriente eléctrica deja pasar o no la luz. Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros más para cada uno de los colores básicos rojo, verde y azul.

Para la reproducción de varias tonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de brillo  intermedios entre luz y no luz lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros.

Ventajas:

• Poco peso y tamaño.
• Buena calidad de colores.
• No contiene parpadeo.
• Poco consume de energía.
• Poca generación de calor.
• No genera radiaciones eléctricas y magnéticas.

Desventajas:

• Alto costo.
• Angulo limitado de visibilidad.
• Brillo limitado.
• Bajo tiempo de respuesta de píxeles.
• Contiene mercurio.

Pantallas Plasma:

La pantalla de plasma fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y H. Gene Slottow.

Originalmente los paneles eran monocromáticos. En 1995 Larry Weber logró crear la pantalla de plasma de color. Este tipo de pantalla entre sus principales ventajas se encuentran una la mayor resolución y ángulo de visibilidad.

Funcionamiento:

El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en iluminar pequeñas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las pantallas de plasma funcionan como las lámparas fluorescentes, en que cada píxel es semejante a un pequeño foco coloreado.

Cada uno de los píxeles que integran la pantalla está formado por una pequeña celda estanca que contiene un gas inerte (generalmente neón o xenón). Al aplicar una diferencia de potencial entre los electrodos de la celda, dicho gas pasa al estado de plasma.


TENDENCIAS ACTUALES

MONITOR MEDION  27’’ MD 20147

MEDION incorpora a su catálogo de productos el monitor MD 20147, un equipo Full HD que ofrece tecnología de alta definición ideal tanto para jugadores como para aquellos usuarios que requieran de una gran superficie de trabajo multimedia, gracias a su pantalla panorámica de 16:9.

Este equipo LCD de 27 pulgadas tiene un tiempo de respuesta de tan sólo 2 ms, y permite disfrutar de imágenes de máxima calidad a través de su contraste dinámico de 60.000:1 y brillo de 300 cd/m2. Cuenta además con una resolución de 1080p, lo que unido a su interfaz HDMI, DVI-D y VGA proporciona alta definición digital perfecta tanto para contenidos de ocio como profesionales.

Audio de gran calidad para contenidos multimedia
MD 20147 cuenta con dos altavoces integrados que aseguran una calidad de audio perfecta, lo que ayudará a sacar el máximo provecho a aquellos usuarios que deseen disfrutar de videojuegos, películas y otros contenidos multimedia en sus ordenadores. Este modelo ya está a la venta en  Media Markt y Satum al precio de 299€ IVA incluido.

Acer GN245HQ

 El primer monitor 3D del mundo compatible con la solución 3D HDMI® de NVIDIA®  3D es, sin duda, la tendencia más candente del año que comienza. Ahora, los usuarios disponen de una nueva y completa gama de experiencias 3D, desde emisiones de TV a películas, desde videojuegos a fotografías y nuevas aplicaciones de aprendizaje.

Acer presenta ahora el GN245HQ, el primer monitor 3D del mundo compatible con la solución 3D HDMI® de NVIDIA®, que permite a los usuarios apreciar plenamente la amplia variedad de posibilidades que conlleva la tecnología estereoscópica. 

Al ofrecer unos gráficos potentes y emocionantes, así como tecnología de primera clase, el monitor 3D GN245HQ es particularmente adecuado para disfrutar de videojuegos y películas: la solución perfecta para usuarios expertos en tecnología y entusiastas de los videojuegos.

El nuevo monitor de Acer combina imágenes 3D Full HD a través de conectividad 3D HDMI o DVI-DL (doble enlace) con visión 3D NVIDIA, estableciendo el estándar de un multimedia 3D mejorado, al proyectar literalmente al usuario dentro la acción para que disfrute de una sensación de inmersión total.

Esta solución, eficaz pero sencilla, es ideal para disfrutar de un mejor entretenimiento doméstico. Con las gafas 3D NVIDIA® incluidas, que incorporan la avanzada tecnología 3D de obturador activo, junto con el emisor de infrarrojos integrado del monitor, puedes disfrutar de tus películas o videojuegos favoritos con tus amigos, ya que se pueden utilizar simultáneamente varios pares de gafas.

Además, con el emisor de infrarrojos integrado y la conectividad 3D HDMI®, el monitor GN245HQ se libera del PC y te permite disfrutar de emisiones de TV en 3D a través de un receptor digital, de lo mejor de las películas 3D a través de un reproductor Blu-ray Disc, de impresionantes fotografías desde una cámara 3D y de videojuegos 3D envolventes con una videoconsola 3D HDMI.

Este monitor también está preparado para que pueda experimentar y apreciar nuevas formas de aprendizaje que son más convincentes y divertidas, con aplicaciones que literalmente te transportarán al centro de un yacimiento arqueológico, en torno al universo o dentro del cuerpo humano.

Monitor 3D Acer HS244HQ con HDMI 3D y gafas 3D de acer.

Particularmente bien adaptados para jugar y disfrutar de las películas, los monitores 3D están evolucionando rápidamente y ahora están entrando en la era de HDMI 3D, que ofrecerá juegos 3D reales y cine en casa 3D para el hogar.

El nuevo monitor 3D HS244HQ de Acer es el primero del mercado en ofrecer imágenes 3D Full HD a través de conectividad HDMI 3D para disfrutar de un aprendizaje y un entretenimiento estereoscópico mejorado. Películas Blu-ray, TV digital, juegos, aprendizaje e incluso fotografía 3D: el monitor Acer HS244HQ te ofrece todo un mundo de experiencias 3D, fijando el estándar del multimedia 3D mejorado, al proyectarte literalmente dentro de la escena para una sensación de inmersión total.

Gracias a la conectividad HDMI 3D, el monitor HS244HQ se libera del PC y te permite disfrutar de emisiones de TV en 3D a través de un receptor digital, lo mejor de las películas en 3D a través del reproductor Blu-ray Disc, impresionantes fotografías digitales desde una cámara 3D y juegos 3D envolventes mediante la videoconsola HDMI 3D o un PC con capacidad 3D HDMI. Este monitor también está preparado para que pueda apreciar nuevos materiales de aprendizaje que, literalmente, te transportarán en mitad de un yacimiento arqueológico, en torno al universo o dentro del cuerpo humano.

Además, la tecnología de obturador 3D activo de Acer presenta unos visuales 3D más brillantes y confortables y ofrece un considerable ahorro de energía en comparación con otras soluciones. Con la tecnología de obturador 3D disponible actualmente, el brillo del  monitor cae drásticamente al 16% de lo normal cuando está en modo 3D. Esto puede provocar malestar o mareos, especialmente cuando se ven imágenes en 3D durante largos períodos de tiempo. La solución de Acer garantiza tres veces el brillo, a fin de aliviar el problema. Además, la modulación de la luz de fondo única y patentada de Acer ahorra un 50% más de energía que otros monitores 3D sin esta tecnología.

El nuevo monitor 3D de Acer incluye unas gafas 3D Acer que integran la avanzada tecnología de obturador 3D activo y un emisor de infrarrojos para ofrecer mayor comodidad. Un emisor de infrarrojos integrado significa que puede conectar el monitor a un receptor digital o reproductor Blu-ray Disc™ a través de HDMI y disfrutar de emisiones en 3D o de las últimas películas en 3D.

Además de la tecnología 3D mejorada, HS244HQ está equipado con características de monitor de alta gama que garantizan la mejor experiencia de visión: una relación de contraste excepcional de 12000000:1 para una calidad de imagen asombrosa, resolución Full HD (1920 x 1080 píxeles) perfecta para aplicaciones 1080p Full HD; relación de aspecto 16:9 ideal para ver cada bit de una película sin franjas negras y con el mismo esplendor de una pantalla de cine; frecuencia de actualización de 120 Hz, esencial para crear el efecto 3D y tiempo de respuesta de sólo 2 ms, lo máximo en reactividad para juegos en tiempo real. Además, el panel es de 60 cm (23,6") con retro iluminación LED y admite resolución Full HD con una frecuencia de actualización de hasta 120 Hz, muy por encima de los requisitos obligatorios para películas, juegos y TV Full HD.

Aunque fue desarrollado principalmente para ofrecer un multimedia 3D mejorado, el monitor HS244HQ luce un diseño muy sofisticado que combina fácilmente en cualquier entorno. La tecla de encendido en forma de lágrima añade un toque de clase elegante. Controles sensibles al tacto cómodos de utilizar y un complicado diseño de ventilación proporcionan al monitor un aspecto elegante.

 El monitor HS244HQ se incluye dentro de la gama de ecomonitores de Acer. Hoy, hacer del mundo un lugar mejor y menos contaminado es responsabilidad de todos. Por ello Acer se ha comprometido a desarrollar monitores con un diseño que ahorra energía, sin mercurio y fabricados con materiales fácilmente reciclables. Para garantizar un menor consumo energético se adoptó la tecnología de retroiluminación por LED, en sustitución del diseño de cuatro lámparas por dos lámparas, para ahorrar hasta un 68% de energía. Además, las lámparas LED carecen de mercurio y son más seguras para el medioambiente, al mismo tiempo que ofrecen un mejor rendimiento. Los monitores 3D de Acer cumplen estrictos estándares del sector y son compatibles con RoHS (directiva de la UE que restringe el uso de sustancias peligrosas) y los requisitos del programa ENERGY STAR®.

Un menor consumo de energía no sólo ayuda a reducir costes sino que además conserva los recursos y el medioambiente para las generaciones futuras.

Para garantizar la mejor experiencia de visión, independientemente de lo que esté haciendo, el monitor Acer HS244HQ integra tecnologías de visualización de vanguardia. 

Acer e Color Management optimiza el rendimiento de imagen en escenarios de uso comunes, brindando una experiencia de visión mejorada y más agradable. Esta característica te permite adaptar rápidamente las características de funcionamiento (brillo, saturación, contraste, etc.) de tu monitor que mejor se adapten al contenido visual.

Acer e Color Management, que incluye un grupo de prácticos modos de escenario, es el resultado de una investigación exhaustiva para conocer las prestaciones de alta gama más solicitadas por los usuarios. También se han llevado a cabo estudios psicológicos y tecnológicos para determinar el mejor método de aplicación de dichas características.

Acer Adaptive Contrast Management (ACM) ajusta de forma dinámica la relación de contraste para conseguir unas imágenes ultra nítidas. Cada una de las escenas es analizada para ajustar con precisión las imágenes cuadro a cuadro y mejorar la calidad del color, con lo que se consigue una drástica mejora en la gradación y los detalles, especialmente en escenas más oscuras y más brillantes.

 Los monitores de la serie HS244QS de Acer cuentan con una garantía de 2 años con entrega al servicio técnico.

Monitores Zalman trimon 3d

Sistemas Ibertrónica muestra desde su catálogo toda la versatilidad de los nuevos monitores Zalman TRIMON 3D, que permiten ser utilizados tanto como monitor tradicional 2D o  como 3D Full HD. Zalman, presenta su gama de monitores 3D que incluyen una serie de características espectaculares, máxima calidad e innovación, como son:

Alta calidad en reproducción 3D estereoscópica. El filtro 3D en el panel LCD y las Gafas 3D han sido diseñadas para compensar perfectamente y crear imágenes estereoscópicas en 3D que reducen la fatiga visual y ofrecen imágenes nítidas de alta calidad 3D.

Convertibilidad como 2D tradicional o 3D. Utilizando la tecla pre-asignada “Activar” para convertir 2D en modo de juego 3D y viceversa.

Amplio ángulo de visualización en todos los monitores 3D polarizados. Los ángulos de visión vertical y horizontal son más amplios que en otros monitores para evitar interferencias y reducir al mínimo la tensión en la visión.

Juegos 3D estereoscópicos. La mayoría de los juegos utilizan NVIDIA, DDD o iZ3D 3D drivers, que se necesitan para jugar en modo 3D. (Incluido en los modelos con driver de juegos incorporados).

Imagen nítida. El filtro 3D en el panel LCD y las gafas 3D han sido diseñadas para compensar la visión y crear imágenes 3D perfectas y nada borrosas.

Incluye modo juego 3D estereoscópico. Para la reproducción de archivos estereoscópicos.

Incluye ocho muestras 3D estereoscópicas.

Soporta HDCP (Protección del contenido digital en banda ancha). Para la identificación de código HDCP para contenidos y reproductores de vídeo.

Imágenes digitales de alta calidad Full HD. Soporta 1080p Full HD para ofrecer imágenes claras y nítidas.

Rápido tiempo de respuesta de 5mseg. Su rápido tiempo de respuesta elimina las post imágenes e imágenes borrosas al jugar con los últimos juegos 3D o ver películas de acción.

Ancho de banda 16:9. Su amplio ancho de banda permite a los usuarios disfrutar de películas HD y juegos 3D sin distorsiones.

Ratio de contraste dinámico 10,000:1.Para la mejor reproducción de contraste en profundidad de colores y máximo brillo; y los 300cd/m2 proporcionan una calidad de imágenes nítidas y claras.

 Ratio de visualización 4:3. Puede cambiarse de 16:9 a 4:3, ajustable desde el menú OSD, según las preferencias del usuario.

Interfaz intuitivo de fácil utilización. Menú OSD con botones muy fácil de utilizar, ubicados en parte inferior derecha del monitor.

DVI / D-SUB. Dual Link y HDCP que soporta puertos DVI y D-SUB para permitir una fácil conexión con una amplia gama de conexiones PC.
Montaje VESA en pared. El monitor está provisto con una peana y también permite el montaje en pared.

Inclinable. El ángulo del monitor puede ajustarse, inclinándolo dependiendo de las preferencias del usuario.

Energéticamente eficiente, respetuoso con el medio ambiente. El consumo en standby es menor a 1W, y ha sido fabricado sólo con materiales reciclables para proteger el medio ambiente.
 Incluye gafas 3D.

Acerca de Sistemas Ibertrónica 

Empresa fundada en junio de 1992 dedicada a la importación y distribución de soluciones informáticas. Sistemas Ibertrónica basa su filosofía de empresa en aconsejar al cliente y ofrecerle soluciones completas en función de sus necesidades.

Para conseguir esta máxima y ofrecer siempre el mejor servicio, Sistemas Ibertrónica, realiza una exhaustiva labor de localización de los mejores productos en todos los mercados, además de ofrecerle un adecuado asesoramiento pre y post-venta. Contar con los mejores productos del mercado, le permite estar en disposición de atender a los clientes más exigentes, ya sean profesionales que necesitan soluciones de gran potencia o "usuarios inquietos" que busquen soluciones de última generación. Su gama de productos cubre desde asistentes personales hasta el servidor más avanzado en cuanto a potencia o seguridad. Equipos enfocados para un uso doméstico o profesional. Sistemas Ibertrónica es especialista en ofrecer las mejores soluciones multimedia y para el tratamiento digital de la información (texto, imagen, sonido o vídeo).

 
EL TECLADO

Es el dispositivo estándar del computador, por el cual se espera la entrada de datos u órdenes y está conectado directamente a la CPU.

La disposición más frecuente de las teclas es la siguiente:
La primera parte del teclado la constituye un grupo de teclas que incluye letras, números y caracteres especiales, similar a las máquinas de escribir.

En esta parte de teclas hay una teclado muy importante para la interacción con el computador, marca con una flecha o la palabra “intro”, cuyo propósito es hacer un llamado a la CPU; cuando se oprime esta tecla se le “cede la palabra” al computador.

Por tanto, se debe esperar hasta que el computador “ceda de nuevo la palabra“, como en el diálogo entre dos personas. La pulsación de la tecla intro transfiere el control al computador.
Luego, nos encontramos con las teclas de flechas para el desplazamiento en la pantalla en las cuatro direcciones: arriba, izquierda, abajo y derecha.

Un grupo de teclas para desplazarse en el documento que se está trabajando: retroceder página, avanzar página, ir al comienzo o al final, insertar caracteres y suprimir caracteres.
Un teclado numérico, similar al de una calculadora, que incluye teclas para desplazarse en el documento y otra tecla “intro”.

Una tecla Escape (en el teclado tiene la palabra: Esc), cuyo uso principal es cancelar o anular la acción pedida al computador.
Un conjunto de doces teclas marcadas de F1 a F2, denominas teclas de función, que se utilizan para ejecutar (con sólo pulsarlas) funciones previamente definidas. Estas teclas, adicionalmente, transfieren el control al computador igual que la tecla intro.

Por último, un grupo de tres teclas referentes a la visualización de los datos en la pantalla: Imprimir su contenido, bloquear el desplazamiento vertical del texto en la pantalla y producir una pausa en el proceso que se esté realizando.

El teclado de computadora es un periférico que cumple una función de entrada de información y órdenes. Existen teclados "virtuales", menos difundidos y basados en pantallas táctiles o tecnología láser, y teclados "físicos", basados en teclas generalmente de plástico dispuestas de diferentes formas según marca, modelo o idioma.

Los antepasados del teclado de PC son las máquinas de escribir tradicionales, los teletipos y las máquinas eléctricas, que incluso en algunos casos eran utilizadas en las primeras computadoras para almacenar información en tarjetas perforadas y grabadoras de cinta de papel.

El sistema operativo de una PC debe ser correctamente configurado para que cada símbolo y combinación de teclas represente un carácter o una orden coherente, esto se realiza mediante el Panel de Control del escritorio

TIPOS DE TECLADO

1º Por la distribución de sus teclas:

El más conocido es el teclado QWERTY, estas siglas corresponden a las primeras letras del teclado. Este tipo de teclado se utiliza también para maquinas de escribir y es el teclado más usado en los países occidentales. Dentro de este tipo de teclado de computación (el QWERTY), podemos distinguir los teclados de computación de tipo latino que incluyen la “ñ”. Este tipo de teclado de computación se usa en todos los países de hablan español. Dentro de España sirve para todas las lenguas del estado y por ello nos permite acentuar las palabras en cada una de ellas. El teclado de computación inglés, que no la tiene esta letra y presenta una diferente ordenación de la teclas especiales como por ejemplo la “@”.

         - Otro tipo de teclado de computación fue el que se patento en el año 1932, que se le conoce como el teclado simplificado o teclado Dvorak, inventado por los doctores August Dvorak y William Dealey en los Estados Unidos. Sus autores aseguraban que este teclado tiene la ventaja que es muchísimo más fácil de teclear con ambas manos, se consigue una mayor rapidez y eficacia, por ello las letras más comunes están en la fila intermedia que es donde descansan los dedos. Pero estudios posteriores no confirmaron la afirmación de que era un 40% mas rápido que el tradicional QWERTY, sino que era aproximadamente cerca de un 5 %, y la mayoría de usuarios no estaban dispuestos a aprender a escribir en este nuevo teclado de computación (el simplificado), incluso los atajos del teclado o combinación de teclas era diferente.

         Por todo este tipo de razones se continúo usando el teclado QWERTY y por la resistencia al cambio de la mayoría de los usuarios de los teclados. Hoy en día los teclados de computación son del tipo QWERTY.

         - En Francia no usan el teclado de computación QWERTY, usan el AZERTY. Que como dijimos ya anteriormente se denominan así a los teclados por estas siglas, que corresponden a las primeras teclas.

        
  2º Teclados de computación por su forma física:

Teclados XT que tenían 83 teclas y se usaban en el PC XT 
Teclados AT tenían el mismo número de teclas que los XT y se usaron en los PC AT.

El Teclado expandido de 101 o 102 teclas, es el que en este momento usamos la mayoría de los usuarios de teclados de computación actuales. El Teclado de computación Ergonómico, son los que han sido diseñados para darnos una mayor comodidad y mejor posición de las manos sobre él. Con lo que podemos tener una posición más relajada a la hora de escribir en este teclado de computación.

 El Teclado Multimedia, este teclado de computación incorpora nuevas teclas especificas que nos proporcionan un acceso directo a programas como el correo electrónico, desde el propio teclado podemos bajar o subir el volumen del reproductor de música, tener acceso a la calculadora, etc.

Los Teclados Inalámbricos, hoy en día son muy usados y se diferencia de los teclados de computación comunes en que no tienen cables, como su propio nombre indica. Se comunican con el computador a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante el conocido sistema Bluetooth

TENDENCIAS EMERGENTES EN LOS TECLADOS DE COMPUTADORA

Mientras que las computadoras han recorrido un largo camino en el diseño, funciones de recurso y sus dispositivos de entrada como los teclados también han evolucionado. El diseño más popular utilizada es la distribución QWERTY de los teclados más equipo. El nombre se deriva de la izquierda seis primeros alfabetos acuerdo. Teclados de los ordenadores suelen tener 104 teclas, pero con los avances más claves se agregan como atajos, teclas multimedia o juegos de llaves, etc. Teclados también vienen en diferentes idiomas, además de inglés como, hebreo o latín.

Teclados tienen una serie de funciones para realizar, además de un simple texto. El teclado también realiza la función de comandos. Varias combinaciones de teclas se usan para dar órdenes especiales para el equipo. Al igual que la combinación Windows + D minimiza todas las aplicaciones y muestra el escritorio. La combinación Alt + Tab te permite navegar entre las aplicaciones que se ejecutan. El teclado también se utiliza ampliamente para el propósito del juego.

Las cuatro teclas de dirección son generalmente utilizadas como controles de movimiento para la mayoría de los juegos. Los juegos también han combinación de teclas para aumentar los poderes especiales en el juego. Estos suelen ser difíciles de combinar, por tanto hay teclados especiales de juego como los teclados de juego Logitech, que tiene un conjunto de claves que puede dedicar para el grupo variado de combinaciones de teclas. Esto facilitará su juego y también permiten la manipulación de los comandos utilizados con frecuencia sin esfuerzo.

La mayoría de los teclados popular no son muy flexibles, pero las hay disponibles flexible que puede ser doblada o enrollada y están hechas de silicio. También existen teclados operados con láser que puede ser usado en cualquier superficie y son extremadamente portátiles para llevar.

Los últimos teclados alarde de teclas multimedia para las aplicaciones diferentes de uso frecuente. Estas teclas multimedia del reproductor multimedia, navegador web, mudo, cliente de correo electrónico, control de volumen y mucho más. Muchos teclados también tienen los populares puertos USB para un acceso rápido a su unidad flash. Con estas adiciones, el costo del teclado se eleva, pero son una buena inversión de una sola vez para la simplificación de sus funciones.
Los cables son los más utilizados popularmente, pero los teclados inalámbricos también están ganando aceptación. Los móviles funcionan con tecnología infrarroja o Bluetooth, pero necesitan tener un juego de pilas para su funcionamiento. Hay muchas opciones únicas disponibles en el mercado, al igual que los teclados flash LED que puede ser usado en la oscuridad, hay juegos de azar teclados y aplicación céntrica etc.


EL RATÓN O MOUSE

(Del inglés, pronunciado [maus]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

FUNCIONAMIENTO DEL MOUSE

Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.

Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón.

TIPOS O MODELOS DE MOUSE

Por mecanismo
Mecánicos

Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.



Parte inferior de un ratón con cable y sensor óptico.

Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

Láser

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

Un modelo trackball de Logitech.

Trackball

El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.

Por conexión
Por cable
Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento.

Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Es el preferido por los videos jugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.

Un modelo inalámbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la señal.

Inalámbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

        Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.

        Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.

        Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

El controlador

Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.

Modelo Mighty Mouse de Apple.
Uno, dos o tres botones

Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.

Modelo inalámbrico con cuatro botones.

En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Windows), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.

Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.

La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.

Problemas Frecuentes

        Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla de ratón. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito.

        Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrónico. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil.

        Dolores musculares causados por el uso del ratón: si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.

TENDENCIAS ACTUALES DEL MOUSE

Axsotic. Un ratón 3D esférico para programas de modelado 3D

El ratón que vemos a continuación, utiliza una esfera de 4 cm, que se sitúa entre varios pernos con sensores led. Lo ideal de este ratón 3D es que permite ser utilizado por una sola mano y girar objetos en tres ejes distintos, además de cambiar la posición XYZ.

Este ratón no requiere de ningún driver específico y se puede usar tanto en Mac OS como Windows, aunque para usarlo en programas como Autodesk 3DS Max, Maya u otros, necesitaremos instalar un plugin que la compañía lanzará junto al producto.

          Como vemos en el video, el ratón 3D de Axsotic es ideal para entornos de trabajo con programas 3D. Sobre el precio no se ha dicho nada aún, pero supongo que al tratarse de ratón para profesionales, el precio será algo elevado.

Asus WX-DL, un ratón táctil láser

El futuro de los ratones sigue por el camino que Apple comenzó. Asus acaba de presentar su nuevo ratón táctil óptico Asus WX-DL. Un ratón que llama la atención, lo mires por donde lo mires, ya que su aspecto es totalmente redondo.

Lo más llamativo sin embargo no es el aspecto en sí, sino el concepto de ratón táctil que ofrece. En la parte superior, el Asus WX-DL cuenta con varios botones táctiles orientados a la reproducción de contenidos multimedia. Además, esta misma carcasa reconoce algunos gestos touch como scroll o zoom.

El Asus WX-DL cuenta con un sensor laser de 1200 dpi, conexión inalámbrica a 2.4 GHz y una carcasa de aluminio que terminan de dar ese aspecto futurista.

          BlueTrack de Microsoft

Bluetrack, su sistema se basa en el cálculo de movimiento mediante un Led azul, que permite obtener mayor precisión e incluso utilizar un ratón sobre cristal o superficies que otras tecnologías no reconocen, además de disponer de un sensor óptico de mayor tamaño.

 
IMPRESORAS

Es un periférico que le permite realizar una impresión (en papel) de datos electrónicos.

Existen varias tecnologías de impresoras, siendo las más comunes:

La impresora margarita
La impresora matriz de punto (también llamada impresora matriz de impacto).
La impresora de inyección de tinta y la impresora Bubble Jet</a>
La impresora láser
          Actualmente, las impresoras margarita y las de matriz ya casi no se utilizan.


CARACTERÍSTICAS DE LAS IMPRESORAS

La impresora generalmente se caracteriza por los siguientes elementos:

        Velocidad de impresión: expresada en páginas por minuto (ppm), la velocidad de impresión representa la capacidad de la impresora para imprimir un gran número de páginas por minuto. Para impresoras a color, generalmente se realiza la distinción entre la velocidad de impresión monocromática y a color.

        Resolución: expresada en puntos por pulgada (abreviado dpi), resolución significa la nitidez del texto impreso. A veces, la resolución resulta diferente para una impresión monocromática, a color o de foto.

        Tiempo de calentamiento: el tiempo de espera necesario antes de realizar la primera impresión. Efectivamente, una impresora no puede imprimir cuando está "fría". Debe alcanzar una cierta temperatura para que funcione en forma óptima.

        Memoria integrada: la cantidad de memoria que le permite a la impresora almacenar trabajos de impresión. Cuanto más grande sea la memoria, más larga podrá ser la cola de la impresora.

        Formato de papel: según su tamaño, las impresoras pueden aceptar documentos de diferentes tamaños, por lo general aquellos en formato A4 (21 x 29,7 cm), y con menos frecuencia, A3 (29,7 x 42 cm). Algunas impresoras permiten imprimir en diferentes tipos de medio, tales como CD o DVD.

        Carga de papel: el método para cargar papel en la impresora y que se caracteriza por el modo en que se almacena el papel en blanco. La carga de papel suele variar según el lugar donde se ubique la impresora (se aconseja la carga posterior para impresoras que estarán contra una pared).* Los principales modos de carga de papel son:

o        La bandeja de alimentación, que utiliza una fuente interna de alimentación de papel. Su capacidad es igual a la cantidad máxima de hojas de papel que la bandeja puede contener.

o        El alimentador de papel es un método de alimentación manual que permite insertar hojas de papel en pequeñas cantidades (aproximadamente 100). El alimentador de papel en la parte posterior de la impresora puede ser horizontal o vertical.

        Cartuchos: los cartuchos raramente son estándar y dependen en gran medida de la marca y del modelo de la impresora. Algunos fabricantes prefieren los cartuchos de colores múltiples mientras que otros ofrecen cartuchos de tinta separados. Los cartuchos de tinta separados son más económicos porque a menudo se utiliza un color más que otro.
        Interfaz: cómo se conecta la impresora al equipo. Las principales interfaces son:

o        USB
o        Paralelo
o        Red: este tipo de interfaz permite que varios equipos compartan una misma impresora. También existen impresoras WiFi disponibles a través de una red inalámbrica.

Impresora margarita: se basan en el principio de las máquinas de escribir. Una matriz en forma de margarita contiene "pétalos" y cada uno de éstos posee un carácter en relieve. Para imprimir el texto, se ubica una cinta impregnado de tinta entre la margarita y la hoja de papel. Cuando la matriz golpea la cinta, ésta deposita tinta sobre el papel con la forma del carácter en el pétalo.

Estas impresoras se han vuelto obsoletas porque son extremadamente ruidosas y lentas.

Impresora matriz de punto: (llamada algunas veces impresora de matriz o impresora de impacto) permite la impresión de documentos sobre papel gracias al movimiento "hacia atrás y hacia adelante" de un carro que contiene un cabezal de impresión.

El cabezal se compone de pequeñas agujas metálicas, accionadas por electroimanes, que golpean una cinta de carbón llamada "cinta entintada", ubicada entre el cabezal y el papel.

La cinta de carbón se desenrolla para que siempre haya tinta sobre ella. Al finalizar cada línea, un rodillo permite que la hoja avance.

La impresora matriz de punto más reciente está equipada con cabezales de 24 agujas, que permiten imprimir con una resolución de 216 dpi (puntos por pulgada).
Impresora a chorro de tinta y Bubble Jet: La tecnología de impresora a chorro de tinta fue inventada originalmente por Canon. Se basa en el principio de que un fluido caliente produce burbujas.

El investigador que descubrió esto había puesto accidentalmente en contacto una jeringa llena de tinta con un soldador eléctrico. Esto creó una burbuja en la jeringa que hizo que la tinta saliera despedida de la jeringa.

Actualmente, los cabezales de impresoras están hechos de varios inyectores (hasta 256), equivalentes a varias jeringas, calentadas a una temperatura de entre 300 y 400°C varias veces por segundo.

Cada inyector produce una pequeña burbuja que sale eyectada como una gota muy fina. El vacío causado por la disminución de la presión crea a su vez una nueva burbuja.

Generalmente, se efectúa una distinción entre las dos tecnologías diferentes:

        Las impresoras a chorro de tinta utilizan inyectores que poseen su propio elemento de calentamiento incorporado. En este caso se utiliza tecnología térmica.

        Las impresoras Bubble Jet utilizan inyectores que tienen tecnología piezoeléctrica. Cada inyector trabaja con un cristal piezoeléctrico que se deforma al ser estimulado por su frecuencia de resonancia y termina eyectando una burbuja de tinta.

Impresora láser: permite obtener impresiones de calidad a bajo costo y a una velocidad de impresión relativamente alta. Sin embargo, estas impresoras suelen utilizarse mayormente en ambientes profesionales y  semi- profesionales ya que su costo resulta elevado.
Las impresoras láser utilizan una tecnología similar a la de las fotocopiadoras. Una impresora láser está compuesta principalmente por un tambor fotosensible con carga electrostática mediante la cual atrae la tinta para hacer una forma que se depositará luego en la hoja de papel.

Cómo funciona: un rodillo de carga principal carga positivamente las hojas. El láser carga positivamente ciertos puntos del tambor gracias a un espejo giratorio. Luego se deposita la tinta con carga negativa en forma de polvo (tóner) en las distintas partes del tambor que el láser cargó previamente.

Al girar, el tambor deposita la tinta sobre el papel. Un alambre calentado (llamado corona de transferencia) permite finalmente la adhesión de la tinta en el papel.

Dado que la impresora láser no tiene cabezales mecánicos, resulta rápida y silenciosa.

Existen dos tipos diferentes de tecnología de impresora láser: "carrusel" (cuatro pasadas) o "tándem" (una pasada).

        carrusel: con la tecnología de carrusel, la impresora efectúa cuatro pasadas sobre el papel para imprimir un documento (una por cada color primario y una para el negro, lo que en teoría hace que la impresión a color sea cuatro veces más lenta que en negro).

        tándem: una impresora láser que utiliza tecnología "tándem" deposita cada color en una sola pasada. Los tóner se depositan simultáneamente. La salida es igual de rápida cuando se imprime a color como cuando se imprime en negro. Sin embargo, esta tecnología resulta más costosa ya que los mecanismos son más complejos. Por lo tanto, se suele utilizar en impresoras láser a color de mediana o alta calidad.
Impresora LED
Otra tecnología de impresión compite con las impresoras láser: la tecnología LED (diodo emisor de luz). Con esta tecnología, un cabezal de impresión con diodos electroluminiscentes polariza el tambor con un rayo de luz muy fino, permitiendo la obtención de puntos muy diminutos. Esta tecnología es particularmente útil para obtener una alta resolución (600, 1.200 ó 2.400 dpi).

Teniendo en cuenta que cada diodo representa un punto, la velocidad de impresión termina afectando mínimamente la resolución. Además, esta tecnología carece de piezas móviles, lo que permite el diseño de impresoras menos costosas, más sólidas y más fiables.

LENGUAJE DE COMANDOS DE LA IMPRESORA

El lenguaje de descripción de páginas es el lenguaje estándar que utilizan los equipos para comunicarse con las impresoras. En efecto, una impresora debe poder interpretar la información que un equipo le está enviando.

Los dos lenguajes de descripción de página principales son:

        Lenguaje de comandos de la impresora (PCL): un lenguaje conformado por secuencias binarias. Los caracteres se transmiten según su código ASCII.

        Lenguaje PostScript: este lenguaje, utilizado inicialmente por Apple LaserWriters, se ha convertido en el estándar de los lenguajes de descripción de páginas. Es un lenguaje en sí mismo que se basa en un conjunto de instrucciones.


SERVIDORES DE IMPRESORA

Existen cajas de control llamadas servidores de impresora que permiten que una impresora con conexión USB o paralela se encuentre disponible para una red completa.

 
HERRAMIENTAS DE TRABAJO PARA EMSAMBLAR UNA PC

1. Desarmadores o destornilladores planos y de estrella (o cruz)
Estos desarmadores son empleados para retirar los tornillos que mantienen fija la tapa exterior que cubre y protege al CPU (gabinete), dentro del CPU existen algunos componentes que requiere ser extraídos con la ayuda de un desarmador.

2. Pulsera antiestática
Como es bien sabido por todos aquellos que tienen conocimiento sobre mantenimiento a equipos de cómputo, saben que es necesario hacer la descarga de energía estática del cuerpo antes de tocar alguna pieza interna de CPU, ya sea: un chip, el microprocesador o una tarjeta, puesto que son muy delicadas y sensibles a cualquier daño físico.

La pulsera funciona de la siguiente manera: Aparentemente es una pulsera común y corriente, que esta hecha de un material que no conduce electricidad y tiene un pequeño metal que hace contacto con la piel de la mano este ase vez tiene conectado un cable en forma de espiral de aproximadamente 80 cm que se conecta al enchufe de tierra física o al chasis de la PC.

3. Pinzas de punta fina
Se emplean normalmente para retirar el jumper de los discos duros o unidades de CD-ROM cuando hubiera la necesidad de configurarlos para hacer que la computadora pueda reconocerlos.
4. Alcohol isopropilico
Dentro de la computación es el líquido más importante para realizar limpiezas de tarjetas de los equipos (computadoras, impresoras, monitores, etc.), es un compuesto que tiene un secado demasiado rápido por lo cual ayuda a realizar un trabajo muy eficiente.
Es un alcohol que remueve la grasa con gran facilidad por lo cual ofrece una gran seguridad al Introducción.

ADVERTENCIAS

1.       En la pared de atrás de su case, esta vez del lado de afuera, cerca de la entrada de corriente de su fuente de poder, se encontrará el selector de voltaje, un pequeño swich de dos posiciones. Se debera Ajústarelo para indicar el voltaje de la corriente de entrada (generalmente 115v para América y 220v para Europa y Asia). Sea muy cuidadoso en éste paso, si selecciona el voltaje equivocado su hardware puede quemarse.

COMPONENTES NECESARIOS PARA ENSAMBLAR UNA PC.

1)       Gabinete.
2)       Fuente de poder (si el gabinete no trae una).
3)       Placa madre.
4)       Procesador.
5)       Disipador (en caso que tu procesador sea OEM o simplemente quieras algo mas eficiente).
6)       Memoria Ram.
7)       Tarjeta de video (no confundir con tarjeta de TV).
8)       Disco duro.
9)       Disquetera.
10)     Unidades Opticas (lectores de CD/DVD o grabadores de CD/DVD).
11)     Ventiladores adicionales (opcional).
12)     Surtido de cables.
13)    

PROCESO DE ENSAMBLAJE DE UNA PC.

        CONOCIENDO AL CASE.


Iniciamos quitándole  la tapa al case o carcasa del equipo, generalmente sacándole los tornillos de atrás que la retienen y luego halándola un poco hacia atrás y levantándola. Algunos cases utilizarán otros mecanismos, como sujetadores plásticos que deberá presionar y tornillos con mangos plásticos. Si su case es vertical, acuéstelo ahora.
Si dentro del case encuentra unas pequeñas bases de goma sueltas, estas se deben insertar  desde afuera en los agujeros de la tapa de abajo del case.
 

En la  parte interna del case. Hacia el centro del fondo irá colocada la tarjeta madre. Puede que en alguna pared lateral encuentre un pequeño altavoz del que salen algunos cables, tocará los tonos del POST. También se verán salir de la pared delantera una cantidad intimidante de cables, vienen de los LEDs y botones de la pared frontal del case y serán conectados  luego que se instala la tarjeta madre. En la pared de atrás se verán una serie de ranuras cerradas por piezas metálicas, ahí irán colocadas las tarjetas de expansión. Al lado, en una esquina, encontrará la fuente de poder, la caja metálica cuadrada de la que salen cables de diferentes colores. Pegadas a la pared delantera se verán las cavidades para las unidades de discos, cerradas adelante por unas tapas plásticas. Son unas estructuras metálicas diseñadas para sostener sus unidades de discos.

SUJETANDO LA TARJETA MADRE EN EL CASE.

 Aunque sólo consiste en atornillar su tarjeta madre en el fondo del case, este paso es uno de los más pesados. Se tendrá que atenderse con tornillos, espaciadores, separadores, arandelas, alicates y destornilladores, mientras que sostiene su tarjeta madre evitando que choque con el case. Tenga a mano todos los tornillos y demás que hayan venido con su case.

Primero se coloca la tarjeta madre en el fondo del case para determinar cuáles aberturas en su case coinciden con los de su tarjeta madre.

Los espaciadores, son unos tornillos y tuercas a la vez, en donde irán los tornillos que sujetarán la tarjeta madre. Atorníllelos en los agujeros redondos (1) de su case que coincidan con los de su tarjeta madre. Apriételos bien con un alicate para que no se aflojen cuando les esté atornillando los otros tornillos encima.

 Ahora tiene que acomodar los separadores en el case (2). Son unas pequeñas piezas plásticas, blancas, de unos 2cm de largo, que comienzan con tres redondeles y terminan con un pequeño gancho. Colóquelos en la parte más angosta de los huecos largos del case que coincidan con los agujeros de la tarjeta madre. Cada separador debe quedar con el primer y segundo (mayor) redondel alrededor de la lámina metálica del case, y con el gancho encima de la lámina.

 Con los espaciadores y separadores en su lugar, ya puede colocar la tarjeta madre en el fondo del case. Los ganchos de los separadores deben pasar a través de los agujeros y quedar arriba de la tarjeta madre (3). La tarjeta madre debe reposar en el último redondel desde abajo de cada separador.

 Ahora queda atornillar la tarjeta madre en los espaciadores (4). Simplemente haga coincidir los otros agujeros de la tarjeta madre con los de los espaciadores, coloque una arandela alrededor de cada agujero de la tarjeta madre, e inserte los tornillos. Las arandelas se utilizan para evitar que los tornillos hagan contacto con los circuitos de la tarjeta madre.

ADVERTENCIA

        Asegurarse de que no haya contacto directo entre el fondo del case y la tarjeta madre y de que ningún tornillo quede tocando los circuitos.

        Antes de manipular la tarjeta madre, se debe descargar la estática del cuerpo usan pulseras antiestáticas o simplemente tocar la carcasa del case por tres o cuatro segundos; todo esto para no quemar algún circuito de la placa base.

 
CONFIGURACIÓN FÍSICA: LOS JUMPERS

Ahora debe elegir si el disco que va a instalar va a ser maestro o esclavo. Si elige el disco duro como maestro es porque seguramente quiere que sea el disco principal, es donde se instalará el sistema operativo (generalmente toma la letra C:). Si lo quiere así, tiene que verificar que esté bien ubicado el jumper. Ahora, si lo quiere en modo esclavo, es porque ya tiene un disco duro maestro instalado y quiere que, justamente, sólo sirva el nuevo como esclavo del otro. En el caso de que quiera que el nuevo disco duro sea el maestro y el viejo esclavo, deberá cambiar los jumpers de ambos en el lugar correcto.
Sobre el disco duro que va a instalar hay una pegatina donde se indica en qué posición debe colocarse el jumper para indicar cómo funcionará el disco duro, si en modo maestro o en esclavo. Deberá mover el jumper de una posición a otra (suele costar sacar el jumper si no se tiene la herramienta correcta).

Una vez configurados los jumpers del disco nuevo (y del viejo si tiene uno ya instalado), debe proceder a enchufarlo. Coloque el disco duro en el gabinete (puede atornillarlo al gabinete ahora si lo desea). Luego conecte el cable IDE o el SATA (depende de su gabinete y su disco duro) y la alimentación a la parte trasera del disco. Puede ser que no haya cables o de alimentación porque ya están todos ocupados; debería comprarse unos. También puede ocurrir que todas las salidas de cables desde la placa madre estén ocupados, en ese caso, ya no se pueden instalar dispositivos de almacenamiento de esta forma en su computadora.

        CABLES IDE

Al final, los cables IDE deben estar conectados de esta manera: el disco duro maestro debe ir conectado en el extremo final del IDE (maestro primario), y su esclavo en el medio (esclavo primario). El otro extremo va conectado a la placa madre. Si el cable no tiene tres salidas, debe comprarse uno con tres. Por lo general hay dos cables IDE y por lo tanto se pueden conectar cuatro dispositivos (maestro primario, esclavo primario, maestro secundario, esclavo secundario).

Recuerde que en el caso de que ya tenga un disco anterior maestro, debe configurarlo como esclavo (si quiere que su nuevo disco sea el primario). Ahora, si el nuevo disco es el esclavo, el viejo (el maestro) no debe tocarlo.

Una vez que verifique que está todo correctamente conectado (las conexiones deben ser firmes y al aplicárseles presión, no deberían hundirse más, ni estár más hundidas de un lado que de otro. Ahora puede encendar la computadora (por ahora solo póngale encima la tapa al gabinete sin atornillarlo).

Hay una complicación extra. El cable IDE conecta los discos duros y otros dispositivos como las lectoras/grabadoras de CD o DVD. Pueden crearse complicaciones con la configuración de los jumpers, ya que estos otros dispositivos también usan estas configuraciones. Es por esto que desde la BIOS podemos ver cuáles son las configuraciones que tiene cada dispositivo (no puede haber dos dispositivos con la misma configuración). Hay cuatro formas generalmente: Maestro primario, Esclavo primario, Maestro secundario, Esclavo secundario.


        CABLES SATA
Directamente conecte el cable SATA al disco duro y el cable de alimentación.


        INSERTANDO LAS UNIDADES DE DISCOS.

 Las cavidades de las unidades de discos son unas estructuras metálicas situadas dentro del case, hacia la pared delantera, diseñadas para sostener las unidades de discos. Puede que también se consiga una a un lado de la fuente de poder. Las hay de dos tamaños: de 3.5" y de 5.25". Las de 3.5" son para sostener los discos duros y las unidades de diskettes. Las de 5.25" son para las unidades de CD-ROM y de DVD y para los nuevos discos duros de 5.25".

 Las que cuentan con una abertura en la pared delantera del case son utilizadas para las unidades de diskettes, de CD-ROM y de DVD, de manera que éstas unidades puedan ser manipuladas desde afuera del case. Las aberturas vienen cerradas con unas tapas plásticas, así que tendrá que remover las tapas de las aberturas correspondientes a las cavidades que vaya a utilizar para estas unidades. Para sacar una tapa, simplemente presione sus aletas laterales hacia dentro y empújela hacia adelante.

El lado de los conectores en cada unidad de discos debe quedar dirigido hacia el centro del case, y la superficie con los circuitos de su disco duro debe quedar mirando hacia abajo. Para determinar la orientación vertical de las unidades de CD-ROM, de DVD y de diskettes, observe el texto en sus caras frontales.

 Ahora, para sujetar cada unidad de discos, haga corresponder los agujeros en ella con los agujeros en las paredes de las cavidades, y atorníllela con los tornillos suministrados con su case.

ADVERTENCIAS

        Si se siente que se debe aplicar demasiada fuerza para sacar las tapas, se puede hacer empleo de un alicate.

        Si el disco duro no trajo manuales, se deben anotar los parámetros (cilindros, sectores) antes de insertarlo, puede que se necesiten luego.

Las unidades de discos reposarán sobre los rieles de las cavidades, quedando perpendiculares a las paredes metálicas. Para insertar una unidad de discos, alineándolas con su cavidad y deslícela hacia adentro, como si fuera una gaveta.

        CONFIGURANDO LA TARJETA MADRE.

Ahora se deberá configurar la tarjeta madre mediante jumpers, como lo hizo con sus unidades de discos, o mediante interruptores DIP. Si su tarjeta madre no utiliza éstos mecanismos, sino que se configura mediante el BIOS, lo único que tendrá que hacer en éste paso es asegurarse de que el jumper de configuración esté en la posición adecuada.

En la mayoría de las tarjetas madres, lo único que se tiene que especificar es la velocidad y el voltaje de su CPU; se deben buscar los grupos de pines o interruptores para cada elemento sobre su tarjeta madre.

Para indicar la velocidad deberá entrar dos datos, la velocidad del bus y el número por el cual se debe multiplicar la velocidad del bus para llegar a la velocidad del CPU. Para los CPUs de Intel, deje la velocidad del bus en 60MHz, 66MHz o 100MHz, dependiendo del modelo.

En cuanto al voltaje, también tendrá que indicar dos valores, el voltaje de entrada y salida (I/O voltage) y el voltaje interno (core voltage), a menos que esté instalando un CPU más viejo que trabaje con un solo voltaje. En éste caso, entre éste voltaje en ambos valores.

ADERTENCIAS

Si entra la velocidad o los voltajes equivocados, su CPU puede quemarse.

        INSERTANDO LA MEMORIA.

SIMMS

 Lo primero que debe hacer es localizar las ranuras SIMM en su tarjeta madre. Las de 72 contactos son blancas, de unos 11,5cm de largo y 8mm de ancho, con unos soportes plásticos y clips metálicos a sus extremos. Siempre hay una cantidad par de ellas, son unas 2 o 4 generalmente, y están paralelas una a otra.

Debe saber que los SIMMs de 72 contactos tienen que ser instalados en pares, siempre llenando la primera y segunda ranura y/o la tercera y cuarta. Los dos SIMMs de cada par tienen que ser de la misma capacidad y del mismo tipo. Por ejemplo, no puede formar un par con un SIMM de 8 MB y otro de 16 MB, ni con uno EDO y otro Fast Page.


Ahora que decidió como disponer sus SIMMs, comience a insertarlos metiéndolos en las ranuras con un ángulo de 45 grados, desde el lado en donde se encuentren los clips metálicos. Los SIMMs están diseñados de manera que no se puedan meter al revés. Ahora que todos reposan inclinados sobre las ranuras, gírelos hacia arriba hasta que queden derechos, perpendiculares a la tarjeta madre. Los SIMMs deben quedar entre los soportes plásticos y los clips metálicos, con las pequeñas puntas que sobresalen de los soportes plásticos dentro de los agujeros de los SIMMs.
DIMMs

Se Locazan las ranuras DIMM en la tarjeta madre. Son de unos 14cm de largo, con unos sujetadores de plástico a los lados. Para insertar un DIMM, presiónelo derecho hacia la ranura, de manera que quede perpendicular a la tarjeta madre. Los sujetadores irán enderezándose a medida que vaya insertando el DIMM. Se Tendrá que aplicar bastante fuerza al final, hasta que los sujetadores queden completamente verticales y el DIMM nivelado. Puede terminar de ajustar los sujetadores empujándolos cada uno con la mano.

        INSERTANDO EL CPU.

Se Busca el zócalo ZIF en la tarjeta madre. Es un cuadrado blanco hueco en el centro, de unos 6cm de lado y con una palanca metálica a un lado. Su CPU irá colocado encima de él, con los pines del CPU metidos dentro de sus pequeños agujeros.

El pin 1 del CPU, normalmente marcado con un punto blanco impreso sobre él en la superficie de arriba de su CPU, debe quedar dentro del pin 1 del zócalo ZIF, marcado en la tarjeta madre con un  impreso cerca de la esquina con el pin 1. Si no orienta bien su CPU, se quemará cuando encienda la computadora.

Ahora que conoce la orientación correcta de su CPU, levante la palanca metálica hasta que quede vertical para poder insertarlo. Alinee los pines del CPU con los agujeros del zócalo ZIF, se desciende el CPU cuidadosamente hasta que sus pines queden totalmente dentro de los agujeros. Para finalizar, regrese la palanca a su posición inicial.


        ENFRIANDO AL CPU.

 Para que el CPU no exceda su máxima temperatura, es necesario colocarle encima un disipador de calor y un pequeño ventilador. Generalmente disipador y ventilador vienen juntos, ya atornillados de la manera conveniente. Si no, se monta el ventilador sobre el disipador y se atornílla, insertando tornillos en los cuatro agujeros del ventilador y enroscándolos entre las ranuras del disipador.

Se Coloca el disipador encima del CPU. A los lados del disipador se verá unos grandes tornillos con arandelas plásticas y sujetadores metálicos. Introduzca las aletas que sobresalen del zócalo ZIF dentro de los agujeros de los sujetadores metálicos y se giran los tornillos. El disipador quedará cada vez más ajustado a medida que se valla atornillando, Puede que sea un poco difícil que queden ambos sujetadores metidos a la vez. Por ahora no se hace nada con el cable del ventilador, luego nos ocuparemos de él.

Actualmente, viene incluido un disipador de calor y un ventilador. Estos, son indispensables para mantener la temperatura del CPU debajo de los límites.

Algunos cases tienen un ventilador más grande fijado en la pared de atrás, además del de la fuente de poder. No es recomendable utilizar éste ventilador junto con un ventilador pegado al CPU, utilice en cambio un disipador más grande que no incluya ventilador.

        CONECTANDO CABLES DE PODER

         Los cables de poder transportan la electricidad hacia cada componente de hardware de las PCs. Todos los cables que salen de su fuente de poder son cables de poder. Los que irán conectados a sus unidades de discos y a algunos ventiladores son grupos de cuatro cables sencillos (uno amarillo, uno rojo y dos negros en el centro) con el mismo conector. Observe el significado de cada color en la siguiente tabla:
        
Color del cable      Voltaje
Amarillo      +12v
Rojo   +5v
Negro 0v (tierra)

Se comienza por conectar los discos duros, unidades de CD-ROM y unidades de DVD. Para cada unidad de discos, se selecciona cualquiera de los cables con conectores, y se junta su conector con los cuatro grandes pines de la parte de atrás de la unidad de discos. En la mayoría de las unidades de discos, el cable rojo debe ir conectado al pin más cercano al centro de la unidad, pero siempre es recomendable revisar los manuales de sus unidades de discos, o las inscripciones cercanas al conector, para estar seguro de la dirección correcta.
 En su unidad de diskettes también tiene que conectar un grupo de cuatro cables, pero en éste caso con un conector de 12mm de largo, el más pequeño de todos los que salen de su fuente de poder. Introdúzcalo en el pequeño conector de cuatro pines de la parte de atrás de su unidad de diskettes. La posición correcta del cable varía, así que tendrá que consultar los manuales de su unidad de diskettes o que revisar las inscripciones en ella.



MANTENIMIENTO PREVENTIVO

Se divide en dos tipos:

1)       MANTENIMIENTO PREVENTIVO ACTIVO

Este tipo de mantenimiento involucra la limpieza del sistema y sus componentes la frecuencia con la cual se debe implementar este tipo de mantenimiento depende del ambiente de la computadora y de la calidad de los componentes. Si la PC esta en un ambiente extremadamente sucio se debe limpiar en promedio cada tres meses.

Para la mayoría de los ambientes limpios de oficina la limpieza se debe aplicar en promedio una o dos veces al año.




2)       MANTENIMIENTO PREVENTIVO PASIVO

Este tipo de mantenimiento consiste en el cuidado del sistema en su ambiente externo, incluye básicamente las condiciones físicas de operación del sistema y la prevención eléctrica. Lo físico comprende factores como la temperatura ambiente, el stress térmico de encendido, la contaminación por polvo, humo de cigarro y problemas por posibles golpes o vibraciones. Lo eléctrico concierne a factores como carga electrostáticas, la sobre carga en la línea y en algunos ambientes la interferencia por radiofrecuencia.
La esencia del mantenimiento preventivo es proteger el hardware y la alta inversión económica que representa. Es por lo tanto razonable que al ambiente en el que este operando el equipo sea adecuado:

        El equipo debe estar libre, en lo posible de la contaminación aeróbica como el polvo y el humo del cigarro.

        No coloque su equipo frente a una ventana exponiéndolo directamente a la luz de sol.

        La temperatura debe ser controlada y constante como sea posible para evitar el stress térmico de los componentes.

En cuanto a lo eléctrico es conveniente hacer énfasis en lo siguiente:
        La alimentación de la línea debe ser a través de la salida correcta
        La salida vertical menor del contacto debe corresponder con el polo positivo.
        La salida vertical mayor del contacto debe corresponder con el neutro.
        La salida circular debe corresponder con la tierra.

Cuando se enciende la maquina da un transitorio donde el voltaje y la corriente tienden a ser muy altos, a tal fenómeno se le conoce como pico, aunque se da durante un tiempo muy corto, el stress físico de los componentes es muy alto, en consecuencia es recomendable reducir el numero de ciclos de encendido del equipo, por esta razón si se tiene que apagar y volver a encender la PC por que se ha detenido por los problemas de software o en la línea eléctrica, hágalo con un arranque en caliente tecleando CTRL-

ALT-DEL.

Una vez cubiertos los anteriores preliminares se procede a desarmar el equipo conforme a los cuidados y técnicas ya descritas. Para una adecuada limpieza se debe de desarmar todo el equipo.

Las técnicas de aplicación en el desarrollo de la práctica que incluirá la limpieza de:

        El gabinete
        Disco duro
        Flopys y sus cabezas
        Tarjetas adaptadoras
        La fuente de poder
        La tarjeta madre
        Cables y conectores
        Teclado

PROCEDIMIENTO PARA EL MANTENIMIENTO PREVENTIVO

Cuando se abre computadora para manipular directamente los circuitos, la descarga electrostática sobre ellos si puede dañarlos permanentemente. Para tales manipulaciones debemos descargarnos continuamente sobre el chasis del equipo (en el blindaje de la fuente de poder por ejemplo) o usar una pulsera antiestática.

        Quitar la tapa del gabinete

        Identificar los componentes principales

        Hacer un pequeño diagrama de la disposición de las tarjetas en los slots, los jumper y los cables de los drives y el disco duro. Notar que estos tienen uno de sus lados coloreados de rojo Dicha señal indica que se trata de la terminal numero 1.

        Retirar de los slots la tarjeta de video y demás tarjetas.

        Desconectar los cables de alimentación y cables de los drives, y retirarlo del gabinete desatornillándolo como sea necesario.

        Retirar el microprocesador, pila y los módulos de memoria.

        Quitar las unidades de almacenamiento.

3)       LIMPIANDO EL SISTEMA

El polvo que se almacena sobre los componentes puede traer diversos problemas. Uno es que el polvo actúa como aislante térmico evitando el adecuado enfriamiento del sistema, excesivo calentamiento acorta la vida de los componentes. Otro es que el polvo contiene elementos conductivos que puede causar cortos circuitos al sistema. El polvo también puede corroer los contactos eléctricos causando conductividades inadecuadas. En este caso se encuentra el polvo del cigarro que contiene elementos químicos que pueden conducir la electricidad y causar corrosión a las partes de la computadora. Por lo tanto se recomienda evitar fumar cerca de su computadora.

4)       TÉCNICAS SOFTWARE PARA EL MANTENIMIENTO

Cualquier falla hardware que se presenta en el equipo de computo es factible de solucionarse, pero la incidencia de fallas es mas alta en los dispositivos que además de circuitos electrónicos contienen partes mecánicas, como es el caso de los discos duros. Si el disco duro llegara a fallar el trabajo de días, semanas o meses pueden perderse. La única forma de prevenir tales desastres es el respaldo de la información.

El usuario y administradores de equipos de cómputo deben elaborar un programa acorde a sus necesidades para aplicar respaldo de su información.

¿CADA CUANTO TIEMPO SE LE DEBE DAR MANTENIMIENTO PREVENTIVO AL EQUIPO?

Es recomendable que se le proporcione a cada equipo de cómputo en promedio cuatro veces al año, aunque hay que tener en cuenta el sitio donde éste se encuentre instalado puesto que podría llegar a necesitarlo hasta una o dos veces más.

5)       FALLAS COMUNES DESPUES DE UN MANTENIMIENTO PREVENTIVO.
AVERÍAS

No siempre conseguiremos armar una computadora perfectamente ala primera vez es posible que se presente algún fallo.

Códigos de error al arranca la PC:

        Un pitido largo: problema de memoria. Compruebe si ha insertado correctamente el módulo de memoria. Si es así y el problema persiste, entonces posiblemente estará estropeado.

        Un pitido largo y después 2 cortos: error de vídeo. Posiblemente la tarjeta de vídeo no esté lo suficientemente ajustada al zócalo.

        Un pitido largo y 3 cortos: error de vídeo. La tarjeta de vídeo no funciona o bien hay un problema con su memoria.

        Un pitido continuo: error de placa. Si se produce este pitido, es posible que la placa esté estropeada, aunque también puede ser debido a algún otro componente.

Otro problema habitual es que el led de la disquetera esté siempre encendido debido a una mala colocación de los conectores. Si el cable dispone de dos conectores para unidades de 3,5" entonces debe usar el otro conector. Lo correcto es que, si hay una sola disquetera, se conecte al del final del cable.

De todos modos si creemos que falla la tarjeta madre será mejor comprobar las conexiones de todos los componentes, desconectar y conectar de nuevo los componentes como la memoria procesador y tarjeta de video

AVERÍAS DE LA PILA O BATERÍA

Cuando se agota la pila o batería aparecerá un mensaje en pantalla indicando un error en CMOS o BIOS (CMOS checksum error o BIOS checksum error). En este caso habría que cambiar la pila y a continuación volver a definir la configuración de la PC a través del SETUP. En algunos casos no aparece ningún mensaje sino que encontraremos en la pantalla de inicio que nos pide el sistema operativo sino se dispone de autoconfiguración del disco duro al principio, en este caso, observaremos que la fecha y hora son incorrectas. Entraremos en el SETUP y verificaremos la configuración; habitualmente habrá desaparecido la configuración de disco duro, la hora y la fecha, la disquetera, etc. Dependiendo del equipo volviéndolo a configurar otra vez funcionará perfectamente. Si al apagar la maquina y volver a encenderla más tarde vuelve a pasar lo mismo es que la pila está agotada y si el problema persiste será problema de la CMOS y habrá que volver a sustituirla.

AVERÍAS EN EL MICROPROCESADOR

Los problemas que puede acarrear este componente son generalmente irreversibles, normalmente una frecuencia de trabajo no adecuada o la falta de disipador o ventilador, suelen acabar a corto o largo plazo con la vida del microprocesador, pero hay que tener otros factores en cuenta.
        Si la PC no arranca pero el microprocesador se calienta, puede deberse a un fallo de la tarjeta madre, del zócalo, o incluso una inserción no adecuada del microprocesador en el mismo.
        Si el equipo no arranca y el microprocesador no se calienta, posiblemente la tensión de trabajo sea insuficiente. Se revisarán los Jumpers de la tarjeta madre referentes a la alimentación de la misma, pero en el caso de que la configuración del microprocesador se realice sin Jumpers, a través del Setup, deberemos mirarlo dentro de este programa. Puede ser que esté seleccionada una tensión de 3´3 voltios cuando el micro necesite 5 voltios. Por el contrario si hacemos trabajar un micro con una tensión de 5 v, el equipo tampoco arranca pero el micro se calienta. Si mantenemos mucho esta circunstancia el micro puede llegar a quemarse, habría que apagar el equipo inmediatamente.

        Si la maquina se bloquea frecuentemente, ello puede ser debido a una frecuencia de trabajo del micro no adecuada. Para neutralizar esta eventualidad, habrá que revisar los Jumpers de la tarjeta madre el Setup dependiendo de cómo se configure.

En general cuando nos encontremos con un error de este tipo debemos seguir los siguientes pasos:

  Comprobar que el microprocesador está insertado correctamente en su zócalo.
  Verificar que todos los puentes de configuración de la tarjeta madre están colocados en función del tipo del microprocesador que tenemos instalado.

  Nos aseguraremos que el resto de los componentes imprescindibles para que funcione el sistema están correctamente montados, espacialmente la fuente de alimentación, la memoria RAM y la tarjeta de video.

  Si después de realizar estas comprobaciones arrancamos el equipo y sigue sin funcionar, el error está en el micro procesador o en la tarjeta madre.
  Probaremos con otro microprocesador, o con otra tarjeta madre, hasta que encontremos el culpable.

  Una vez encontrado, habrá que sustituirlo.

LIMPIEZA INTERNA DEL PC
Esta tarea busca retirar el polvo que se adhiere a las piezas y al interior en general de nuestro PC. Ante todo debe desconectarse los cables externos que alimentan de electricidad y proveen energía a nuestra PC y de los demás componentes periféricos.

Para esta limpieza puede usarse algún aparato soplador o una pequeña aspiradora especial acompañada de un pincel pequeño. Poner especial énfasis en las cercanías al Microprocesador y a la Fuente.


1)       REVISAR LOS CONECTORES INTERNOS DEL PC:

Asegurándonos que estén firmes y no flojos. Revisar además que las tarjetas de expansión y los módulos de memoria estén bien conectados.

2)       LIMPIEZA DEL MONITOR DEL PC:

Se recomienda destapar el monitor del PC solo en caso que se vaya a reparar pues luego de apagado almacena mucha energía que podría ser peligrosa, si no es el caso, solo soplar aire al interior por las rejillas y limpiar la pantalla y el filtro de la pantalla con un paño seco que no deje residuos ni pelusas.

3)       ATENDER AL MOUSE:

Debajo del mouse o ratón hay una tapa que puede abrirse simplemente girándola en el sentido indicado en la misma tapa. Limpiar la bolita que se encuentre dentro con un paño que no deje pelusas así como los ejes y evitar que haya algún tipo de partículas adheridas a ellos.
Si es un mouse óptico, mantener siempre limpio el pad (o almohadilla donde se usa el mouse; esto es valido para cualquier tipo de mouse) y evitar que existan partículas que obstruyan el lente.

4)       LOS CD-ROM, DVD, CD-RW:

Al contar todos ellos con un dispositivo láser no se recomienda abrirlos si no se está capacitado para hacerlo. Existen unos discos especialmente diseñados para limpiar los lentes de este tipo de unidades.

5)       LA SUPERFICIE EXTERIOR DEL PC Y SUS PERIFÉRICOS:

Es recomendable para esta tarea una tela humedecida en jabón líquido o una sustancia especial que no contengan disolventes o alcohol por su acción abrasiva, luego de ello usar nuevamente un paño seco que no deje pelusas.

El tema del software que tiene instalado nuestro PC y que también requiere mantenimiento es algo que comentaremos aparte por la amplitud del tema.
        

MANTENIMIENTO CORRECTIVO PARA PCS

El mantenimiento o servicio correctivo; es aquel que se realiza para solucionar fallas operativas de hardware, ya sea cambio o instalación de nuevos componentes de hardware; Es decir  la reparación de alguno de los componentes de la computadora, puede ser una soldadura pequeña, el cambio total de una tarjeta (sonido, video, SIMMS de memoria, entre otras), o el cambio total de algún dispositivo periférico como el ratón, teclado, monitor.

Resulta mucho más económico cambiar algún dispositivo que el tratar de repararlo pues muchas veces las personas se ven limitadas en cuanto al tiempo y con sobre carga de trabajo, además de que se necesitan aparatos especiales para probar algunos dispositivos.

El mantenimiento correctivo se divide en 2 tipos estos son:

1)       Planificado: es cuando se sabe de tiempo atrás que la falla ya va a suceder quieras o no, pero para ese momento ya se está preparado y se cuenta con las herramientas necesarias para lograr el trabajo más rápido.
2)       no planificado: es cuando el error se da sin previo aviso, y se tendrá que actuar rápidamente, ya que si la falla pasa de grado el daño será aún mayor, al igual que su costo.

Asimismo, para realizar el mantenimiento debe considerarse lo siguiente:
1)       En el ámbito operativo, la reconfiguración de la computadora y los principales programas que utiliza.
2)       Revisión de los recursos del sistema, memoria, procesador y disco duro.
3)       Optimización de la velocidad de desempeño de la computadora.
4)       Revisión de la instalación eléctrica (sólo para especialistas).
5)       Un completo reporte del mantenimiento realizado a cada equipo.
6)       Observaciones que puedan mejorar el ambiente de funcionamiento.


MANTENIMIENTO CORRECTIVO DE SOFTWARE
El mantenimiento correctivo del computador se realiza para solucionar fallas operativas de software, cuando la presencia de un virus afecta el desempeño del computador.
1)       Formateo del computador.
2)       Eliminación de virus y/o spyware.
3)       Reinstalación del sistema.
4)       Configuración de drivers de periféricos.
5)       Configuración y conexión a la red.
6)       Configuración a internet y correos electrónicos.

PROGRAMAS
Algunas funciones sugeridas que nos pueden ayudar en el mantenimiento correctivo de software son:
1)       Antivirus. Los antivirus son programas cuya función es detectar y eliminar Virus informáticos y otros programas maliciosos (a veces denominados malware). Básicamente, un antivirus compara el código de cada archivo con una base de datos de los códigos (también conocidos como firmas o vacunas) de los virus conocidos, por lo que es importante actualizarla periódicamente a fin de evitar que un virus nuevo no sea detectado.

Actualmente a los antivirus se les ha agregado funciones avanzadas, como la búsqueda de comportamientos típicos de virus o la verificación contra virus en redes de computadoras.

Existen muchos tipos de antivirus que te ayudaran a que virus no entren a tu computadora: NOD32,panda,platino.

2)       Limpieza y optimización del sistema.

        Limpieza-Sugerido CCleaner

CCleaner es una herramienta que te ayuda a mantener tu sistema en perfecto estado haciendo una limpieza a fondo que mejora el rendimiento general y aumenta el espacio libre en disco.

Si algo caracteriza a Windows es lo sucio que es. Con el tiempo aparecen más y más datos que no sabemos de donde salen y que ocupan nuestro disco duro y recursos.

CCleaner conoce todos estos rincones y es capaz de encontrar decenas de tipos de datos que no necesitarás (archivos temporales, registros, instalaciones mal terminadas, cookies, rastros del Explorer, historial.).

Podrás configurarlo una vez instalado para que te aparezca la opción de limpieza CCleaner en el menú contextual de tu papelera e incuso que repase tu equipo cada vez que se inicie.

        Limpieza-Sugerido TuneUp

Repara, acelera y limpia. Software de optimización completa para Windows Vista, XP, 2000. Cómoda limpieza y aceleración para un mejor rendimiento.
Permite solucionar los problemas del PC, aumentar el espacio en el disco, e incluso cambiar el diseño de Windows.

Puede evitar la pérdida de datos, los fallos generales de los programas y los errores de presentación, además de trabajar de manera tranquila y sin molestias.

Puede ajustar Windows en función de sus necesidades individuales.

3)       Restauración del sistema.

Restaurar sistema sirve para devolver el equipo a un estado de funcionamiento anterior, esto es muy útil para deshacer los cambios en el sistema y volver a un punto en el que el ordenador funcionaba correctamente.
Con ello no perderemos nuestros archivos, pero sí aquellos programas instalados después de la fecha elegida.

Básicamente lo que hace esa herramienta es crear un punto de restauración bien regularmente o bien cuando instalamos algo nuevo en nuestro ordenador, ese proceso es automático y los usuarios no nos enteramos de ello , esto nos sirve por ejemplo cuando instalamos un programa , antes de instalarlo la herramienta crea una copia de la configuración del sistema, y si lo que hemos instalado funciona mal o provoca conflictos podemos volver a la configuración que tenia el sistema justo el momento antes de la Instalación .

4)       Formateo e instalación de una nueva copia de Windows.

Al formatear básicamente lo que hace el formateo es borrar los datos completamente, como los datos son binarios se distribuyen en partes por todo el disco, formatear hace que se reorganicen esos sectores y es algo así como rejuvenecer tu disco, es por eso que un sistema recién formateado e instalado es más rápido que uno con varias semanas o meses.

Formatear la PC sirve para cambiar tu sistema operativo o para borrar todo si has sido atacado por virus potentes.

Al formatear eliminas los archivos que el PC almacena pero q no son necesario para el funcionamiento haciendo que tu PC sea más rápido, puedes instalar otro sistema operativo dependiendo de las características de la maquina como procesador memoria disco duro etc.
Formatear un disco duro, en otras palabras, es como limpiar tú casa y sacar lo que no sirve, para luego dejarla como nueva, con una formateada puedes: arreglar sectores erróneos de tu disco, arreglar particiones, instalar sistemas operativos actuales, instalar nuevos programas y empezar de ceros.

BIOS: CONCEPTOS Y CONFIGURACION.


El BIOS (Basic Input Output System – Sistema Básico de Entrada Salida) es un programa que se encuentra grabado en un chip de la placa base, concretamente en una memoria de tipo ROM (Read-Only Memory). Este programa es el que se encarga de comprobar el hardware instalado en el sistema, ejecutar un test inicial de arranque, inicializar circuitos, manipular periféricos y dispositivos a bajo nivel y cargar el sistema de arranque que permite iniciar el sistema operativo. En resumen, es lo que permite que el ordenador arranque correctamente en primera instancia.

Inicialmente era muy complicado modificar la información del BIOS en el ROM, pero hoy en día la mayoría de los BIOS están almacenados en una memoria flash capaz de ser reescrita, esto es lo que permite que se pueda actualizar. El BIOS se apoya en otra memoria, llamada CMOS porque se construye con esa tecnología, en ella carga y almacena los valores que necesita y que son susceptibles de ser modificados (cantidad de memoria instalada, numero de discos duros, fecha y hora, etc). A pesar de que apaguemos el ordenador, los valores de la memoria de BIOS se mantienen intactos, ¿cómo es posible?, pues gracias a una pila que la alimenta. Puesto que el consumo es muy bajo y se recarga al encender el ordenador, la pila puede durar varios años.

Cuando hay problemas con la pila, los valores de dicha memoria tienden a perderse, y es cuando pueden surgir problemas en el arranque del tipo: pérdida de fecha y hora, necesidad de reconfigurar dispositivos en cada arranque, y otros. En caso de problemas sustituir la pila es trivial, basta con comprar una de iguales características, retirar la vieja y colocar la nueva en su lugar.

En condiciones normales no es necesario acceder al BIOS ya que al instalar un dispositivo, siempre que hayamos tenido la precaución de asegurarnos que es compatible o aceptable por nuestra placa base, éste es reconocido inmediatamente y configurado por BIOS para el arranque. No obstante, hay ocasiones en las que se hace necesario acceder a su configuración, en este manual veremos cómo hacerlo y algunos ejemplos

ACCESO Y MANIPULACIÓN DEL BIOS:

Para acceder al programa de configuración del BIOS, generalmente llamado CMOS Setup, tendremos que hacerlo pulsando un botón durante el inicio del arranque del ordenador. Generalmente suele ser la tecla Supr aunque esto varía según los tipos de placa y en portátiles. Otras teclas empleadas son: F1, Esc, o incluso una combinación, para saberlo con exactitud bastará con una consulta al manual de su placa base o bien prestando atención a la primera pantalla del arranque, ya que suele figurar en la parte inferior un mensaje similar a este:

''Press DEL to enter Setup''
El aspecto general del BIOS dependerá de qué tipo en concreto tenga en su placa,

Aunque tengan nombres diferentes, existen algunos apartados comunes a todos los tipos de BIOS.

Una clasificación puede ser:
1)       Configuración básica de parámetros - Standard CMOS Setup.
2)       Opciones de BIOS - BIOS Features, Advanced Setup.
3)       Configuración avanzada y chipset - Chipset features.
4)       4 Password, periféricos, discos duros.
5)       Otras utilidades.


Bajo el 1er punto se puede encontrar la configuración de la fecha y hora, los discos duros conectados (IDE) y la memoria detectada, entre otras cosas.
En el punto 2º existen muchos parámetros modificables, suelen aparecer: caché, secuencia de arranque (Boot sequence), intercambio de disqueteras, etc.

En el punto 3 podemos encontrar parámetros relativos a las características del chipset, memoria RAM, buses y controladores.

Bajo el punto 4 hemos reunido una serie de opciones que suelen estar distribuidas, gracias a ellas podemos insertar una contraseña de acceso al programa del BIOS, modificar parámetros relativos a los periféricos integrados, control de la
administración de energía, control de la frecuencia y el voltaje, etc.

Y finalmente en el punto 5 reunimos las opciones que nos permiten guardar los cambios efectuados, descartarlos, cargar valores por defecto, etc.

En la parte inferior de la interfaz del programa podremos ver el inventario de teclas necesarias para navegar entre las opciones y modificarlas, es importante leerlo y tenerlo en cuenta.


MODIFICACIONES COMUNES: EJEMPLOS.
        
Existen una serie de parámetros que son susceptibles de ser modificados en algún momento, de hecho en la mayoría de foros de soporte técnico se plantean esas dudas. Vamos a explicar cuáles son y usarlos como ejemplo


1.- Secuencia de Arranque:

Esto le indica al BIOS a qué unidad ha de ir para buscar el arranque del sistema operativo. La secuencia indica el orden de izq. a der. en que se buscará en las unidades. Antiguamente el orden solía marcar A C SCSI/otros lo cual indicaba que primero que debía mirar en la unidad A (disquetera) y posteriormente en C (disco duro principal), gracias a esto se podía arrancar el ordenador con un disco de arranque antes que el sistema operativo. Hoy en día esto ha cambiado en muchos casos, cuando se necesita arrancar desde un CD (instalación de sistemas operativos (Windows XP, Linux) hay que modificar la secuencia de arranque (a menos que el sistema sea tan nuevo que ya venga de fábrica) para que inicialmente apunte a la unidad lectora de CD. Supongamos que la unidad tiene la letra D, el orden podría ser D A C o D C A.

 EJEMPLO:
 La opción suele encontrarse en BIOS Features >> Boot Sequence para las BIOS Award. En algunos casos en vez de integrarse en una sola opción, esto se realiza en varias, suelen referirse al orden de arranque de dispositivos y se llaman: First Boot Device, Second Boot Device, Third Boot Device y Boot Other Device. Basta especificar en cada una cuál es el dispositivo que arrancará en ese orden (First = primero, Second = segundo, Third = tercero, Other = otro).


2.- Modificar FSB/Multiplicador:

Esto es una necesidad surgida en gran medida a raíz del Overclocking, son los parámetros que definen la velocidad del bus frontal del sistema y el valor multiplicador del procesador. Estos parámetros se suelen modifican como consecuencia de querer forzar el procesador a trabajar más rápido. Para tocar esto se debe hacer con total conocimiento, cualquier daño al sistema queda bajo su responsabilidad. La opción se denomina Frequency/Voltage Control,

Esta opción tenemos que consultarla en el manual de nuestra placa base porque depende mucho del modelo, pero en general tendremos que localizar términos como: Onboard Audio, Onboard Graphics.

Es probable que nos veamos en la situación de tener que actualizar el firmware del BIOS. Esto puede ser debido a errores detectados de fabricación, queramos instalar un procesador nuevo o algún dispositivo reciente, o simplemente añadir funcionalidades de las nuevas versiones del BIOS. Para realizar esto se suele emplear un programa en Windows y un fichero con la información, todo esto se debe descargar desde la web del fabricante de la placa base o BIOS, teniendo en cuenta que hay que saber con total exactitud el modelo de placa base que tenemos y el tipo de BIOS. Además, hay que aclarar que dicha operación tiene un alto riesgo para nuestra placa, un error podría ser fatal. Si surge algún problema podríamos dañar seriamente el BIOS y tendríamos que recurrir a una tienda especializada para su reparación o substitución.


PRESENTACIÒN DE LA TARJETA MADRE Y ENSAMBLAJE DE UNA PC

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